J’ai joué avec mes garçons à Dékal, un jeu de Claude Clément, illustré par Joey et édité par Gigamic.
Après Endeavor : Eaux Profondes et Lost Cities, je poursuis ma réflexion sur la place du thème dans les jeux de société.
Avec Endeavor : Eaux Profondes, je m’étais demandé dans quelle mesure les mots employés autour de la table pouvaient faire vivre ou, au contraire, faire disparaître le thème. Avec Lost Cities, j’avais constaté que cette distance ne me dérangeait absolument pas : la mécanique est suffisamment simple et élégante pour fonctionner presque nue.
Avec Dékal, nous sommes face à un troisième cas. Ici, il n’y a pratiquement aucun thème à faire vivre ou disparaître. Et cela ne ressemble pas à un oubli.
Comment joue-t-on ?
Dékal est un jeu de cartes abstrait dans lequel chaque joueur essaie d’obtenir le moins de points possible. Au début de la partie, chacun dispose devant lui seize cartes face cachée, organisées en carré de quatre cartes sur quatre.
À chaque tour, tous les joueurs choisissent simultanément une carte face cachée de leur grille et la retournent au centre de la table. Puis, en commençant par le premier joueur, chacun choisit l’une des cartes ainsi révélées.
Mais on ne place pas simplement cette nouvelle carte dans l’espace laissé vide. Il faut l’insérer depuis l’extérieur de la grille, en poussant toute une ligne ou toute une colonne jusqu’à reconstituer son carré. D’où le nom : Dékal.
La partie se termine après seize tours, lorsque toutes les cartes sont visibles. Les cartes de même valeur qui se touchent horizontalement ou verticalement s’annulent et ne rapportent aucun point. On additionne les valeurs restantes, et le joueur qui possède le total le plus faible gagne.
Simple à expliquer, moins simple à bien jouer
À chaque tour, il faut choisir la carte que l’on retire, observer celles qui sont disponibles au centre et réfléchir aux conséquences du décalage sur l’ensemble de sa grille. En insérant une carte, on peut rapprocher deux valeurs identiques, mais aussi défaire une combinaison que l’on préparait.
Le hasard reste présent. On ne sait pas ce que les autres joueurs vont révéler ni quelle carte sera encore disponible au moment de choisir. Dékal ne demande donc pas de prévoir précisément ce qui va arriver. Il demande surtout de conserver une grille suffisamment souple pour pouvoir s’adapter.
À mon avis, il correspond principalement à un public qui recherche des règles faciles à comprendre, des parties rapides et de petites décisions d’optimisation. Le hasard ne dérangera probablement pas un public familial ou occasionnel. En revanche, quelqu’un qui cherche à tout contrôler pourra le trouver trop présent. Un joueur très expérimenté pourra aussi ressentir une certaine répétition au fil des parties.
Mais ce qui m’intéresse ici n’est pas seulement de savoir si Dékal est un bon jeu. C’est de comprendre pourquoi il fonctionne sans aucun thème.
Fallait-il vraiment lui inventer une histoire ?
On aurait très facilement pu habiller cette mécanique. On aurait pu déplacer des animaux, ranger des marchandises dans un entrepôt, organiser des œuvres dans un musée ou faire glisser des explorateurs dans un temple. Avec un peu d’imagination, on trouve toujours une histoire pour expliquer que l’on pousse des cartes dans une grille.
Mais cela aurait-il vraiment amélioré le jeu ? Je n’en suis pas certain.
Un thème n’est jamais totalement gratuit. Il faut choisir un univers, créer une direction artistique et établir une cohérence entre ce que le jeu raconte et ce que les joueurs font. Surtout, un thème crée des attentes. Si je vois des personnages, des animaux ou des explorateurs sur la boîte, je peux m’attendre à ce qu’ils aient des capacités différentes ou à ce que la partie raconte quelque chose à travers eux.
Or Dékal ne cherche manifestement pas à raconter une histoire. Sa promesse est beaucoup plus directe : partir d’une règle simple et construire le jeu autour d’un geste immédiatement compréhensible. Retirer une carte, en choisir une autre et la faire entrer dans sa grille en provoquant un décalage.
Dans ce cas précis, un thème aurait peut-être rendu la boîte plus séduisante. Mais il aurait aussi pu détourner l’attention de ce qui constitue la véritable identité du jeu.
Le regard de l’éditeur et du distributeur
C’est ici que mon expérience d’ancien éditeur et distributeur influence forcément mon analyse. Lorsque l’on regarde uniquement un jeu posé sur la table, on peut juger sa mécanique, sa profondeur, son originalité ou la place laissée au hasard. Mais un éditeur doit également se poser d’autres questions.
Comment expliquer ce jeu rapidement ? À quel public le proposer ? Comment faire comprendre sa différence ? Comment donner une identité à une boîte contenant essentiellement cent cartes numérotées ? Et comment permettre à une boutique de le conseiller facilement ?
Sur ce point, la comparaison avec Skyjo paraît presque inévitable. Une grille personnelle, des cartes numérotées, la recherche du plus petit score et des valeurs identiques que l’on essaie de regrouper : la parenté est évidente. Il serait inutile de chercher à la nier.
Cette comparaison peut être un problème, parce que Dékal risque d’être perçu comme « encore un jeu avec des nombres dans une grille ». Mais elle peut également représenter un avantage. Si un client connaît Skyjo, il comprend immédiatement le type de jeu, sa relative simplicité et le public auquel il peut convenir.
Il reste alors à lui montrer la différence. Et celle-ci se montre en quelques secondes : on retire une carte, on en choisit une autre et on la fait entrer par le côté en décalant toute une ligne. Pour une boutique, c’est important. Une différence mécanique ne doit pas seulement exister. Il faut aussi pouvoir la faire comprendre rapidement.
Parfois, le travail éditorial consiste à retirer
Je me rappelle que l’éditeur expliquait avoir simplifié le démarrage de la partie et supprimé des cartes proposant des missions et des bonus. Cette décision, racontée dans le carnet d’éditeur de Gigamic, est particulièrement intéressante.
Face à un jeu très simple, la tentation peut être d’ajouter des éléments pour lui donner davantage de variété ou pour donner l’impression qu’il contient plus de choses. Ici, le choix a été inverse. On a retiré.
Ces missions auraient probablement apporté des objectifs différents et davantage de renouvellement. Mais elles auraient aussi ajouté des règles, du texte et des informations supplémentaires à prendre en compte. Leur suppression rend la promesse plus nette. On installe les cartes, on commence à jouer et tout le monde poursuit le même objectif.
Certains joueurs pourront regretter ce manque de variété. Mais pour le public visé, cette épuration présente des avantages très concrets : une explication courte, aucune carte à lire et une prise en main presque immédiate.
La simplicité n’est pas nécessairement un manque de travail éditorial. Elle peut, au contraire, être le résultat d’un travail de sélection et de clarification.
La lisibilité fait partie du jeu
Cette volonté de simplicité se retrouve aussi dans la présentation des cartes. Avec seize cartes devant chaque joueur, les valeurs doivent être identifiables immédiatement. Les grands chiffres, le contraste et leur présence dans les quatre coins ne sont donc pas uniquement des choix esthétiques. La lisibilité participe directement à la fluidité de la partie.
Si les joueurs doivent constamment se pencher pour reconnaître une valeur, une partie annoncée en quinze minutes ralentit très vite.
Quand on a connu l’édition et la distribution de l’intérieur, on sait également qu’un jeu n’existe pas seulement une fois posé sur la table. Avant cela, il doit être transporté, présenté dans un catalogue, référencé, placé en rayon, remarqué par un client et expliqué par un vendeur.
La boîte compacte de Dékal, son titre très visible et son principe immédiatement démontrable participent eux aussi à son positionnement. Tout cela peut sembler secondaire lorsque l’on juge uniquement le plaisir procuré par une partie. Pour un éditeur, un distributeur ou une boutique, ce sont pourtant des éléments essentiels.
Un choix cohérent, mais pas sans risque
L’absence de thème me semble donc cohérente avec la proposition de Dékal. Dans Endeavor : Eaux Profondes, le thème est bien présent, mais il dépend en partie de notre volonté de le faire vivre autour de la table. Dans Lost Cities, il s’efface facilement derrière la mécanique, sans que cela nuise réellement au jeu. Dans Dékal, il n’y a pratiquement rien à effacer.
Le jeu se présente directement pour ce qu’il est : une mécanique abstraite construite autour de chiffres, de positions et de décalages.
Cela ne signifie pas que tous les petits jeux abstraits devraient renoncer à leur thème. Un univers peut donner envie de prendre une boîte en main, rendre un jeu plus attachant et lui permettre de se distinguer dans un marché particulièrement encombré. L’absence de thème peut même représenter un frein auprès d’une partie du public visé.
Beaucoup de joueurs choisissent aussi un jeu parce que son univers leur plaît, parce que les illustrations attirent leur regard ou parce que le thème leur donne envie de le faire découvrir à leur famille. Une boîte remplie de cartes numérotées pourra alors paraître froide, trop abstraite ou même rappeler un exercice de calcul.
C’est donc un véritable pari éditorial. En renonçant au thème, Dékal gagne en immédiateté, en lisibilité et en cohérence. Mais il renonce aussi à l’un des moyens les plus efficaces pour attirer certains joueurs avant même qu’ils connaissent sa mécanique.
Dans son cas, l’identité ne vient pas d’un univers. Elle vient d’un geste facile à montrer : retirer, choisir, insérer, décaler. Et toute la difficulté consiste alors à donner envie d’essayer ce geste.
Et vous ?
Lorsque vous découvrez un jeu composé uniquement de chiffres, sans personnages ni véritable univers, quelle est votre première réaction ?
« Parfait, je peux me concentrer directement sur la mécanique » ou « Cela me paraît froid et me donne moins envie d’y jouer » ?
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