Jeux et mécaniques

Lost Cities : quand l’absence de thème ne me dérange absolument pas

Lost Cities dans une mise en scène archéologique

Après ma récente réflexion sur Endeavor : Eaux Profondes, j’ai joué à Lost Cities, le grand classique pour deux joueurs de Reiner Knizia, localisé en France par IELLO. Et cela m’a donné envie de poursuivre la discussion sur la place du thème dans un jeu.

Pour ceux qui ne connaissent pas, le principe est extrêmement simple. Deux joueurs financent différentes expéditions vers des cités perdues. À son tour, on fait seulement deux choses : on joue une carte, puis on en pioche une.

Chaque couleur correspond à une expédition. Les cartes, numérotées de 2 à 10, doivent être posées devant soi dans l’ordre croissant. Une fois une carte posée, impossible de revenir en arrière et de jouer une valeur inférieure.

On joue d’abord une carte dans l’une de ses expéditions ou sur la défausse correspondant à sa couleur. Puis on pioche dans la pioche commune ou au sommet d’une défausse. Une carte dont on se débarrasse peut donc être récupérée par son adversaire.

Dès que l’on commence une expédition, elle coûte 20 points. À la fin, on additionne les cartes posées et on retire ce coût. Les cartes Investissement, jouées avant les cartes numérotées, multiplient le résultat final : les gains comme les pertes.

Quelques règles, énormément d’hésitations

On ne sait jamais quelles cartes vont sortir. Est-ce que je commence cette expédition maintenant ? Est-ce que j’attends encore le 4 avant de poser mon 6, au risque de manquer de temps ? Est-ce que je défausse cette carte dont mon adversaire pourrait avoir besoin ?

« Allez… forcément, elle va sortir cette foutue carte ! »

Quelques règles très simples et pourtant énormément de décisions. C’est du Reiner Knizia dans ce qu’il sait faire de plus élégant.

Un jeu officiellement thématique, vécu comme une abstraction

Lost Cities est extrêmement abstrait. Officiellement, je finance des expéditions. Mais, dans ma tête, je regarde surtout des couleurs et des chiffres. Je ne me demande pas si mon équipe vient de découvrir une cité engloutie. Je me demande si je prends le risque de poser mon 7 alors que le 5 et le 6 ne sont toujours pas sortis.

Et pourtant, cela ne me dérange absolument pas. Avec presque rien, Knizia crée de la tension, de la prise de risque, du timing, de l’opportunisme et même une forme de bluff.

Dans Endeavor, je trouvais dommage de réduire une action thématisée à « j’avance sur le jaune » ou « je fais la tortue », parce que la mécanique avait justement été habillée pour raconter quelque chose. Avec Lost Cities, je pourrais dire que je finance mon expédition ou que je poursuis mon exploration. Mais je n’en ressens pas le besoin.

La complexité change la fonction du thème

Pour moi, le besoin de thématisation n’est pas le même selon la complexité du jeu. Lost Cities a deux actions par tour et quelques principes à retenir. Je n’ai pas besoin du thème pour comprendre ce que je peux faire ou mémoriser les règles. La mécanique peut presque se présenter nue.

En revanche, plus un jeu devient complexe, plus la thématisation prend de l’importance. Pas uniquement pour l’immersion : elle aide à comprendre et à mémoriser. Une règle qui possède une logique thématique n’est plus seulement une règle à apprendre par cœur. Elle devient quelque chose que l’on peut comprendre, parfois même deviner.

C’est un point auquel j’ai toujours été attentif comme éditeur. Les deux jeux experts directement édités chez Atalia, East India Companies et Royal Society of Archaeology, étaient fortement thématisés. Dans un jeu où beaucoup de mécanismes interagissent, j’aime pouvoir expliquer non seulement comment une règle fonctionne, mais pourquoi elle fonctionne ainsi. Ce « pourquoi » permet souvent de retenir le « comment ».

À l’inverse, Lost Cities n’a presque pas besoin de cette béquille. Je pose une carte, j’en pioche une, les valeurs montent et je prends ou non le risque de commencer une série. C’est simple à apprendre et à retenir, mais pas toujours simple à bien jouer.

Un thème fort n’est donc pas indispensable pour faire un excellent jeu. Sur un jeu aussi épuré, une mécanique exceptionnelle peut largement me suffire. Sur un jeu expert, j’apprécierai davantage une thématisation forte et cohérente, parce qu’elle participe directement à l’ergonomie et à l’apprentissage.

Dans un jeu expert, une bonne thématisation vous aide-t-elle réellement à comprendre et retenir les règles ?

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Cesare Mainardi

Ancien éditeur et distributeur, aujourd’hui en boutique. Le jeu de société vu de l’intérieur.

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