Accessibilité et choix éditoriaux

Dékal XL : pourquoi faire plus grand quand le petit fonctionne déjà ?

Cesare Mainardi devant une boîte géante de Dékal

À la suite de mon article sur Dékal, édité par Gigamic, un commentaire de Romuald Toussaint m’a fait découvrir quelque chose que j’avais complètement raté : il existe désormais un Dékal XL.

Et ma première réaction a été : pourquoi ?

Pas pourquoi en tant que joueur. La réponse est assez facile à comprendre lorsqu’on voit le matériel. Mais pourquoi, du point de vue d’un éditeur, créer une deuxième version d’un jeu qui fonctionne déjà, avec les mêmes règles, simplement en beaucoup plus grand ?

Finalement, je trouve la question assez intéressante.

Le même jeu, une nouvelle référence

Dékal XL ne cherche pas à renouveler Dékal avec de nouvelles règles. On retrouve le même jeu, mais les cartes sont remplacées par 100 grandes tuiles de 8 × 8 cm.

D’un point de vue éditorial, la logique peut être séduisante.

Lorsqu’un titre fonctionne déjà bien, créer une version XL permet de proposer une nouvelle référence sans demander au public d’apprendre de nouvelles mécaniques et sans prendre le risque de dénaturer ce qui faisait fonctionner le jeu original.

Le produit est nouveau. Le jeu, lui, reste familier.

Et contrairement à une extension, cette nouvelle référence ne s’adresse pas uniquement aux personnes qui possèdent déjà le jeu. Elle peut être achetée directement à la place de la version classique par un particulier ou une structure dont les besoins sont différents.

Cela ne signifie évidemment pas que tous les possesseurs de Dékal vont le racheter en plus grand. Le public est nécessairement plus limité. Mais les deux formats peuvent coexister parce qu’ils ne répondent pas tout à fait aux mêmes usages.

Mais qui demande à jouer plus grand ?

Cette question me rappelle une expérience que nous avions faite avec Punto chez Atalia.

Une partie de la force du produit venait justement de son format minuscule. Quelques cartes, une toute petite boîte, un jeu que l’on pouvait littéralement mettre dans sa poche. Punto est d’ailleurs devenu pendant plusieurs années l’une des locomotives d’Atalia.

Mais ce petit format avait aussi un inconvénient auquel on ne pense pas forcément en tant que joueur.

En festival, posé sur une grande table d’animation, Punto passait presque inaperçu.

Nous avions donc fabriqué une version géante spécialement pour les festivals. Non pas pour la commercialiser, mais pour rendre le jeu plus visible et attirer le regard des visiteurs.

Et c’est là que quelque chose d’intéressant s’est produit.

En voyant et en jouant à cette version, de nombreuses personnes nous ont demandé si elle existait dans le commerce. Nous avions également reçu des demandes de la part de certaines structures.

Autrement dit, ce sont les animations et le contact avec le public qui nous ont fait découvrir qu’il pouvait exister une demande pour un autre format.

C’est précisément le parallèle que je trouve intéressant avec Dékal XL.

À la suite de la première publication de cet article sur Facebook, Alain Mihranyan, directement à l’initiative du projet, a expliqué que la demande était également remontée du terrain, notamment par les équipes d’animation de Gigamic.

Ehpad, centres de loisirs, ludothèques, festivals, grands-parents ou acteurs spécialisés comme AccessiJeux : plusieurs publics pouvaient rencontrer des difficultés avec le matériel original ou avoir besoin d’une version plus lisible et plus facile à manipuler.

Chez Atalia, nous avions constaté l’existence de cette demande autour de Punto, sans aller jusqu’à étudier et produire une version commercialisable. Gigamic a pu poursuivre la réflexion, identifier plus précisément les usages et concevoir un produit capable d’y répondre.

Dans les deux cas, l’idée ne vient donc pas seulement d’une réflexion menée dans un bureau. Elle naît aussi de l’observation des joueurs pendant les animations.

Plus grand, ce n’est pas seulement plus visible

Dans Dékal XL, la première différence est évidemment la lisibilité.

Les valeurs deviennent visibles de beaucoup plus loin. Autour d’une grande table, avec des enfants, des personnes âgées ou des joueurs ayant une déficience visuelle, ce n’est pas anodin.

Mais l’accessibilité ne concerne pas uniquement la taille des chiffres.

Les cartes sont remplacées par des tuiles épaisses de 2 mm. Leur préhension est donc beaucoup plus facile pour les personnes qui rencontrent des difficultés de motricité fine. Elles sont aussi plus résistantes pour les structures dans lesquelles les jeux sont manipulés très régulièrement.

Dans le cas particulier de Dékal, le changement de format renforce également le geste qui donne son nom au jeu : insérer une pièce depuis l’extérieur de sa grille et pousser toute une ligne ou toute une colonne.

Avec de grandes tuiles épaisses, ce geste devient plus naturel, plus physique et probablement plus satisfaisant.

On ne change pas la règle. On améliore la lisibilité, la préhension et la durabilité, tout en accentuant la sensation qui constitue justement l’identité du jeu.

Une taille qui n’a pas été choisie au hasard

Le choix de tuiles de 8 cm est également intéressant.

Une grille de quatre tuiles mesure 32 cm. Deux grilles placées face à face occupent donc 64 cm. Une table standard faisant environ 80 cm de large, il reste encore un peu de place pour la pioche.

Ce calcul, expliqué par Alain Mihranyan, montre que l’objectif n’était pas simplement de fabriquer la version la plus grande possible.

Gigamic possède d’ailleurs quelques exemplaires d’animation encore plus grands. Si le seul objectif avait été d’attirer l’attention dans les festivals, produire ces quelques exemplaires aurait suffi.

Dékal XL répond à une autre contrainte : être suffisamment grand pour améliorer l’accessibilité, mais encore assez raisonnable pour être utilisé sur une table ordinaire.

C’est souvent là que se situe le travail éditorial : pas dans le « toujours plus », mais dans la recherche du bon compromis.

Le changement d’échelle peut aussi changer l’usage

Un grand jeu trouve naturellement sa place en ludothèque, en Ehpad, en centre de loisirs, en boutique ou dans une animation.

Certains éditeurs vont même plus loin et utilisent le changement d’échelle pour créer une nouvelle manière de jouer.

Dobble Giant en est un bon exemple.

On retrouve toujours le principe fondamental de Dobble : identifier le symbole commun entre deux cartes. Mais cette version, pensée pour le plein air et les grandes cours, propose quatre nouveaux jeux, dont deux par équipes.

On peut faire la course, jouer au béret, jouer à chat ou organiser des relais.

Le grand format ne sert donc plus seulement à mieux voir le jeu. Il permet de jouer autrement.

Dékal XL reste beaucoup plus fidèle à l’expérience originale. Il utilise le changement d’échelle pour la rendre plus accessible et pour amplifier sa manipulation, pas pour inventer un autre jeu.

Une façon intelligente de prolonger un succès

Il y a enfin une réalité essentielle pour un éditeur.

Lorsqu’un jeu fonctionne, on cherche naturellement à prolonger sa vie commerciale.

On peut sortir une extension, créer une suite, proposer une édition anniversaire ou changer le format.

L’avantage du XL est qu’il permet de créer une nouvelle référence tout en conservant le nom, les règles, l’identité graphique et la connaissance du jeu par le public.

Parler d’intérêt économique ne signifie évidemment pas parler « d’appât du gain ».

Gigamic est une entreprise. Il me semble parfaitement normal qu’elle cherche à développer son chiffre d’affaires et à rentabiliser les projets qu’elle lance.

Le fait que la motivation première de Dékal XL soit l’accessibilité n’empêche pas le produit de devoir aussi avoir un sens économiquement. Un éditeur peut répondre à un besoin réel tout en considérant qu’il existe un marché, même de niche, permettant de rendre le projet viable.

Les deux dimensions sont parfaitement compatibles.

On gagne quelque chose, on en perd aussi

Changer l’échelle n’est cependant jamais totalement neutre.

Plus grand signifie davantage de matière, une boîte plus volumineuse et des coûts supérieurs de fabrication, de stockage et de transport.

Pour une boutique, l’espace occupé en rayon compte également. Elle peut hésiter à commander un jeu qui prend la place de plusieurs boîtes plus petites et probablement plus faciles à vendre.

Il faut aussi disposer d’une surface suffisante pour jouer.

Une grille de Dékal XL occupe déjà 32 × 32 cm, sans compter l’espace nécessaire pour manipuler les tuiles. À deux joueurs face à face, le format a été pensé pour fonctionner sur une table standard. Mais plus le nombre de joueurs augmente, plus la surface nécessaire devient conséquente.

Il reste enfin la question du mélange.

Je trouve déjà le paquet de cartes carrées du Dékal classique moins pratique à mélanger que des cartes plus grandes et moins rigides. Avec 100 grandes tuiles de 2 mm d’épaisseur, la préparation demandera forcément une autre méthode.

Nous avions rencontré d’autres compromis avec une version géante d’Ice Cool distribuée par Atalia. Le seul exemplaire que nous avions vendu avait justement été acheté par une ludothèque.

Le grand format apportait visibilité et accessibilité pour certains enfants, mais la taille et le poids du matériel modifiaient les pichenettes. Une partie de la finesse tactique du jeu original se perdait.

Dans Dékal XL, on gagne manifestement en lisibilité, en préhension, en durabilité et probablement en plaisir dans le geste du décalage.

En contrepartie, on perd en portabilité, en facilité de mélange et en sobriété d’encombrement.

Ce n’est donc pas forcément une version « meilleure » de Dékal. C’est une version qui privilégie d’autres publics et d’autres usages.

Alors, pourquoi un Dékal XL ?

Après y avoir réfléchi, je trouve finalement cette déclinaison assez logique.

Commercialement, elle permet de créer une nouvelle référence à partir d’un jeu qui a déjà trouvé son public, sans ajouter de nouvelles règles.

En matière d’usage, elle répond à une demande remontée du terrain et améliore considérablement la lisibilité, la préhension et la durabilité.

Et surtout, elle amplifie le geste qui constitue l’identité même de Dékal : insérer et décaler.

Faire une version XL simplement parce que « plus gros, c’est plus impressionnant » peut vite ressembler à un gadget.

Mais lorsque le changement d’échelle permet à davantage de personnes de jouer, facilite la manipulation ou ouvre de nouveaux contextes d’utilisation, il devient un véritable choix éditorial.

Les précisions apportées par Alain Mihranyan permettent de comprendre les besoins concrets qui ont conduit Gigamic à développer cette version.

Mon expérience avec Punto et Ice Cool montre, de son côté, que ces demandes et ces compromis ne sont pas propres à Dékal. Ils apparaissent dès que l’on confronte un jeu à d’autres publics, d’autres lieux et d’autres manières de jouer.

Et vous ?

Connaissez-vous des jeux pour lesquels le passage au grand format a réellement amélioré votre expérience ou permis de jouer avec des personnes qui auraient été gênées par le matériel original ?

Parce qu’au fond, faire plus grand n’a d’intérêt que si cela apporte autre chose que… prendre plus de place. 😉

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Cesare Mainardi

Ancien éditeur et distributeur, auteur de jeux et aujourd’hui en boutique. Le jeu de société vu de l’intérieur.

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