On m’avait dit qu’un passage à Vichy ne pouvait pas se faire sans goûter une pastille. J’ai peut-être pris le conseil un peu trop au pied de la lettre…
Mais je n’étais évidemment pas venu uniquement pour essayer d’avaler le festival.
Pendant des années, je suis venu au salon professionnel du jeu de Vichy avec les jeux d’Atalia sous le bras.
J’avais un catalogue à présenter, des rendez-vous avec les boutiques et, naturellement, l’envie de convaincre. Nous nous installions autour d’une table, nous expliquions un jeu et, lorsque le temps le permettait, nous commencions même une partie.
Cette année, ma situation était complètement différente.
Après la fermeture d’Atalia en juillet, je suis resté dans le monde du jeu, mais ma place a changé. Je travaille désormais chez Parkage et je suis responsable de ses deux boutiques parisiennes. Je suis donc revenu à Vichy en étant, cette fois, de l’autre côté de la table.
Officiellement, j’étais pourtant en vacances. Je ne suis pas chargé des achats du groupe et Marian, qui s’occupe notamment des achats de jeux chez Parkage, était bien présent sur le salon. Parmi ses responsabilités : découvrir l’ensemble des nouveautés, rencontrer les fournisseurs et effectuer la sélection destinée aux différentes boutiques.

Je pouvais donc vivre ce salon avec davantage de liberté. Je n’avais ni l’obligation de tout voir ni celle d’établir une sélection complète. J’ai choisi quelques rendez-vous en fonction de ce qui m’intéressait, je me suis arrêté à certaines tables au gré des rencontres et j’ai assisté à plusieurs conférences.
Je n’étais d’ailleurs pas venu uniquement comme responsable de boutique. Après plusieurs années passées à éditer et à distribuer des jeux, j’avais aussi envie d’observer comment le salon et le marché avaient évolué, puis de rapporter de cette visite des sujets intéressants à partager avec vous.
Ce changement de position m’a permis de regarder Vichy autrement. Dans mon premier article consacré au salon, je racontais tout ce qui se joue avant l’ouverture des portes. Cette fois, j’ai surtout mesuré ce que la préparation produit une fois que les nouveautés commencent à défiler.
Comment présenter cinquante jeux en quarante-cinq minutes ?
J’avais pris quelques rendez-vous, notamment avec deux acteurs importants de la distribution, afin de découvrir leurs espaces de présentation et leurs prochaines sorties.
La première visite m’a fait prendre conscience de la quantité d’informations qu’une boutique doit parfois absorber en très peu de temps.
Nous étions plusieurs boutiques réunies pour un rendez-vous de quarante-cinq minutes. Devant nous, une cinquantaine de nouveautés à découvrir.
Vous pouvez faire le calcul : cela laisse moins d’une minute par jeu.
À cette vitesse, il est évidemment impossible d’expliquer les règles en détail. La présentation doit aller directement à l’essentiel : le thème, la mécanique principale, le public visé, le matériel, le prix et, si possible, ce qui permet au jeu de se distinguer des autres.
À peine a-t-on le temps de regarder une boîte que la suivante arrive déjà.
Le commercial connaît son catalogue et maîtrise son discours. La présentation est efficace, organisée et parfaitement rodée. Mais le rythme laisse forcément peu de place aux questions.
Si une boutique souhaite réellement comprendre un jeu, il lui faudra ensuite demander des informations complémentaires, regarder une vidéo, lire les règles, essayer de récupérer un exemplaire ou se rapprocher directement de l’éditeur.
Cette méthode répond à une réalité très simple : lorsqu’un distributeur possède autant de nouveautés, il ne peut pas consacrer vingt minutes à chacune d’entre elles. Une telle présentation durerait plusieurs journées.
Mais elle montre également la difficulté rencontrée par les boutiques. Comment repérer les jeux qui méritent une place en rayon lorsque plusieurs dizaines de nouveautés défilent en moins d’une heure ?
Une autre manière d’organiser le parcours
Chez un autre distributeur, la présentation était organisée différemment.
Les jeux étaient disposés sur une succession de tables. Derrière chacune se trouvait un grand visuel consacré à un titre et, devant, un exemplaire du jeu était installé avec une partie de son matériel.
Le commercial accompagnait un petit groupe de boutiques et nous passions ensemble d’une table à la suivante.
Le rythme restait soutenu. Là encore, il fallait présenter beaucoup de jeux. Mais le fait de voir le matériel installé facilitait la compréhension et permettait davantage d’échanges.
Nous pouvions observer les cartes, les plateaux et les différents éléments du jeu. Nous pouvions aussi poser quelques questions au commercial avant de poursuivre le parcours.
Cela reste une présentation condensée, mais elle permet déjà de mieux visualiser l’expérience proposée.
Et puis il reste la présentation autour d’une table
J’ai également retrouvé une méthode beaucoup plus proche de celle que nous utilisions chez Atalia.
On s’assoit autour d’une table. Le commercial présente le jeu, explique les premières règles et commence parfois une véritable partie avec les boutiques.
Évidemment, cette approche demande beaucoup plus de temps. Elle fonctionne plus facilement avec un catalogue resserré qu’avec cinquante nouveautés à présenter.
Mais elle permet de comprendre ce qui ne peut pas toujours être résumé dans une fiche commerciale.
Est-ce que le jeu est fluide ? Est-ce que les décisions sont intéressantes ? Est-ce que les joueurs comprennent rapidement ce qu’ils doivent faire ? Est-ce que la promesse indiquée sur la boîte correspond réellement aux sensations autour de la table ?
Quelques tours de jeu apportent parfois plus de réponses que plusieurs minutes de présentation.
Je connais bien cette méthode, puisque c’était aussi la mienne chez Atalia. Nous avions moins de titres à présenter et nous pouvions donc consacrer davantage de temps à chacun.
Mais, cette année, je découvrais toutes ces méthodes depuis la place de celui qui doit écouter, comprendre et comparer.
Une sélection bien plus difficile qu’elle n’en a l’air
Pour le joueur, un jeu apparaît un jour sur une étagère. Il le découvre en boutique, regarde sa boîte, demande éventuellement conseil et décide de l’acheter ou non.
Avant d’arriver sur cette étagère, ce jeu a pourtant déjà traversé plusieurs filtres.
Le distributeur a choisi de l’intégrer à son catalogue. Le commercial l’a présenté. Puis l’acheteur de la boutique ou du groupe a dû décider s’il allait le commander, en quelle quantité et pour quel public.
Cette décision doit parfois être prise à partir d’une présentation extrêmement courte.
Une boutique ne peut évidemment pas tout commander. Elle manque de place, son budget n’est pas illimité et ses clients n’ont pas tous les mêmes attentes. Elle doit donc sélectionner quelques titres parmi un nombre toujours plus important de sorties.
Elle doit aussi anticiper des choses difficiles à mesurer en moins d’une minute.
Le jeu sera-t-il facile à expliquer ? Trouvera-t-il son public ? Restera-t-il visible plus de quelques semaines ? Sera-t-il encore demandé lorsque les prochaines vagues de nouveautés arriveront ?
Il ne s’agit pas de déterminer quelle méthode de présentation est la bonne et quelle autre serait mauvaise. Chacune correspond à une taille de catalogue, à une organisation et à des contraintes différentes.
Mais cette expérience montre bien la pression qui s’exerce aujourd’hui sur l’ensemble de la chaîne.
Les éditeurs veulent que leurs jeux soient remarqués. Les distributeurs doivent présenter des catalogues de plus en plus vastes. Les acheteurs doivent effectuer une sélection rapide. Et les joueurs découvrent finalement une petite partie de cette production, sans toujours imaginer comment elle est arrivée jusqu’à eux.
Mon Vichy au hasard des tables
Heureusement, Vichy ne se résume pas aux rendez-vous programmés.
Une partie de mes découvertes s’est faite de manière beaucoup plus spontanée. Je me suis arrêté à certaines tables par curiosité, parce qu’un jeu attirait mon attention ou simplement par sympathie pour les personnes présentes.
Je ne suis pas parti à la recherche du jeu dont tout le monde parlait. Je n’avais pas préparé une liste des éditeurs à rencontrer absolument et je n’ai évidemment pas essayé toutes les nouveautés du salon.
Je pouvais me permettre cette liberté puisque la sélection professionnelle destinée au groupe ne reposait pas sur moi.
Ce qui suit ne constitue donc ni un palmarès ni une sélection des meilleurs jeux de Vichy. Ce sont simplement quelques rencontres, quelques parties et quelques moments que j’ai eu envie de retenir.
Deux jeux et l’envie d’y revenir
J’ai notamment retrouvé Vladimir, de Ludically, qui m’a présenté deux jeux distribués par Ludistri.
Je n’ai eu droit qu’à un pitch de Transorient Express, mais son thème et ses illustrations m’ont donné envie de le tester plus sérieusement. Maki San, lui, est un petit jeu abstrait pour deux joueurs : une idée simple, visuelle et immédiatement intrigante.


Retrouver d’anciens clients, mais surtout de vieilles connaissances
Vichy m’a aussi permis de retrouver plusieurs boutiques qui étaient autrefois clientes d’Atalia.
Avec certaines, la relation avait largement dépassé les simples commandes et les factures. Nous avions partagé de très bons moments et pris beaucoup de plaisir à travailler ensemble.
Cela a donc été un vrai bonheur de les revoir, notamment Thibault Gruel, de La Caverne du Gobelin, dans l’est de la France.

Ces retrouvailles ont forcément été accompagnées de la question que j’ai probablement entendue le plus souvent pendant le salon :
« Alors, qu’est-ce que tu deviens ? »
J’ai passé une partie de mon séjour à raconter la fermeture d’Atalia, mon arrivée chez Parkage et le lancement de mon blog. J’ai reçu beaucoup de témoignages de sympathie et d’encouragements. Plusieurs personnes avaient déjà lu certains de mes articles.
Ces réactions m’ont conforté dans l’idée de poursuivre ce travail plus sérieusement.
Après plusieurs années passées à éditer et à distribuer des jeux, j’ai accumulé beaucoup d’expériences. Certaines ont été heureuses. D’autres beaucoup moins. J’ai vu des jeux trouver leur public, d’autres disparaître presque immédiatement et beaucoup de bons projets se heurter aux réalités économiques du marché.
Aujourd’hui, mon travail en boutique me permet d’ajouter un nouveau regard : celui de l’endroit où les jeux rencontrent réellement les joueurs.
Quand de très belles images ne coûtent pas forcément une fortune en droits
J’ai aussi rencontré Didier Jacobée, qui m’a présenté Haïku.
Le jeu propose de composer collectivement de courts poèmes à partir d’estampes japonaises. Devant la qualité des images utilisées, ma première réaction a été très professionnelle : « Combien a-t-il bien pu payer pour obtenir tous ces droits ? »
La réponse était plus subtile. Les illustrations sont de véritables œuvres japonaises, mais un important travail de recherche a permis d’en sélectionner un grand nombre appartenant au domaine public.

Une poule qui aurait pu passer par Atalia, puis un retour à mes débuts
J’ai essayé Pouss’ ta poule ! avec son auteur, Yannis Lidy. Il s’agit d’un jeu pour enfants fondé sur le « stop ou encore ». Son matériel très particulier laisse deviner un long travail de développement pour que la manipulation fonctionne correctement, ce que quelques essais autour de la table m’ont rapidement confirmé.
Yannis est aussi l’un des auteurs d’Hydrolink, un jeu qui devait initialement paraître chez Atalia et qui devrait finalement poursuivre sa route chez HUCH!. Nos chemins ludiques ne s’étaient donc pas complètement perdus.
Ma curiosité m’a aussi ramené vers plusieurs auteurs en autoédition. Cela m’a rappelé mes propres débuts dans le milieu professionnel, lorsque tout était encore à construire et que chaque rencontre pouvait apporter un conseil, une piste ou un contact important.
Je me suis donc permis de partager une partie de mon expérience avec Nicolas, de Linico Édition, autour de Race to Mars.


Parler d’Histoire avec Nota Bene
L’une de mes rencontres les plus marquantes a été celle de Benjamin Brillaud, plus connu sous le nom de Nota Bene. Je suis moi-même abonné à sa chaîne et je suis depuis longtemps son travail de vulgarisation historique.
Nous avons notamment discuté d’une question passionnante : comment adapter et vendre à l’étranger un jeu construit autour de références historiques ?
Un personnage immédiatement connu en France peut être presque inconnu dans un autre pays. Un événement considéré comme essentiel chez nous peut occuper une place beaucoup plus réduite dans la culture historique d’un joueur allemand, italien ou américain.
Cette conversation mérite davantage que quelques lignes. J’y consacrerai donc prochainement un article complet.
Dans le prolongement de la conférence consacrée aux jeux d’Histoire, j’ai également rencontré Thomas Dupont, auteur de la gamme Cartaventura, et Simon Villiot, directeur éditorial de BLAM!, qui l’édite. Ils ont eu la gentillesse de me confier trois épisodes différents de la gamme comme exemplaires de presse. Je vais pouvoir les découvrir tranquillement, les comparer et les décortiquer avec mon regard d’ancien éditeur.


Construire quelque chose, même sans gagner
J’ai pu tester Terrasses de Kanoa, le prochain jeu d’Unfriendly Games distribué par Blackrock Games, avec David Carmona, cofondateur de la maison d’édition et coauteur du jeu.
Le jeu m’a évoqué un croisement entre Rebirth et Harmonies, notamment dans la manière dont chacun construit progressivement son propre paysage.
Mais ce qui m’a surtout intéressé s’est produit à la fin de la partie. Le score n’était pas la seule source de satisfaction. Même les joueurs qui n’avaient pas gagné regardaient avec plaisir le paysage qu’ils avaient réussi à composer devant eux.
Cette impression d’avoir construit quelque chose de cohérent et d’agréable peut compter énormément dans la perception d’une partie. La qualité du matériel et de l’édition renforçait encore cette sensation.
Juste à côté se trouvait la table de Mirage, la nouveauté des éditions Subverti. Après Symbiose, l’éditeur revient avec un autre petit jeu de cartes familial et stratégique. La mare laisse place à un désert aux paysages changeants, mais on retrouve l’idée de construire sa propre grille et d’optimiser le placement des cartes.


Coopérer les yeux fermés
Un peu plus loin, toujours dans l’espace Blackrock Games, j’ai découvert Les Yeux fermés. L’un de ses coauteurs, Julien Prothière, nous a expliqué le jeu, puis je l’ai essayé avec un autre visiteur.
Retrouver Julien a aussi été un plaisir, puisqu’il fait partie des anciennes connaissances d’Atalia. Il est notamment l’un des auteurs de Roméo & Juliette, que nous avions lancé en France avec Sylex quelques années auparavant.
Le principe est aussi simple à comprendre qu’inhabituel à jouer. Chacun ferme les yeux et doit pousser, uniquement par le toucher, les éléments de sa couleur vers les zones correspondantes du plateau. Il faut coordonner les gestes sans pouvoir vérifier visuellement ce qui se passe réellement.
Les différents scénarios introduisent des difficultés croissantes et renouvellent les contraintes. Le jeu mêle ainsi coopération, communication et dextérité d’une manière assez surprenante.
Il m’a réellement pris au dépourvu. Et, dans un salon où l’on voit défiler beaucoup de mécanismes familiers, réussir à provoquer cette surprise est déjà une qualité intéressante.
Je me suis aussi arrêté devant un jeu nettement plus loufoque : Saut Cool. Le principe consiste à faire bondir de petites grenouilles en plastique afin de les envoyer dans des piscines. D’une manche à l’autre, le nombre de places disponibles diminue, un peu comme dans les chaises musicales.
Je dois reconnaître que j’ai immédiatement montré des aptitudes exceptionnelles pour cette discipline. J’ai gagné avec une facilité assez déconcertante.
Je préfère donc retenir l’hypothèse de mon talent naturel. Même si une autre explication, beaucoup moins glorieuse, reste possible : l’éditeur m’a peut-être laissé gagner un peu trop facilement.


Patrick, cet homme que vous ne verrez pas
Chez OYA, j’ai retrouvé Patrick, personnage bien connu du monde du jeu. Patrick a cependant une particularité : il n’aime pas beaucoup apparaître sur les photos.
Vous pourrez donc jouer à le chercher sur celle qui accompagne cet article. Patrick se cache dans cette photo.
Cette version pour enfants du célèbre Kaleidos est signée par l’ami Spartaco Albertarelli, également auteur de Coyote. La précédente édition française de Kaleidos Junior avait été publiée par Cocktail Games. Cette nouvelle localisation m’a donc permis de retrouver un jeu et un auteur que je connaissais déjà bien.
Toujours chez OYA, j’ai aussi essayé Le Roi des Biffins, un jeu de collecte et de livraison. Les joueurs récupèrent des ressources dans un village, les transportent, puis les utilisent pour satisfaire les commandes d’autres villages.


Un jeu repéré à Milan et finalement essayé à Vichy
Il y a plus d’un an, j’avais découvert Minikin City à Milan auprès de son éditeur italien, Cranio Creations. Je n’avais pas encore eu l’occasion de l’essayer. C’est finalement à Vichy que j’ai pu le faire.
Les joueurs construisent leur ville à l’aide de cartes et y accueillent de petits personnages fantastiques appelés les Minikins. Chaque carte possède plusieurs usages et peut produire des bénéfices immédiats ou participer au calcul final.
Le jeu emprunte notamment au jeu de plis, au choix de cartes et à la construction de tableau. Cette première partie m’a donné envie d’en voir davantage et devrait intéresser les amateurs de jeux de cartes tactiques dans lesquels chaque choix remplit plusieurs fonctions.
Chez Wilson Jeux, j’ai ensuite eu un aperçu de plusieurs nouveautés. J’ai particulièrement apprécié Mystère sous Terre, un jeu de déduction pour enfants. Il m’a rappelé certains aspects de Nom d’un renard, que j’avais localisé en France chez Atalia.
Les joueurs doivent retrouver la taupe responsable d’un chapardage. Le système de déduction possède un petit côté Mastermind, avec des indices qui permettent d’éliminer progressivement les mauvaises possibilités.
J’ai également essayé Fugu, édité par Helvetiq et distribué en France par Wilson Jeux. Dans ce petit jeu de cartes, chacun cherche à composer un récif en organisant différentes créatures marines. Il faut tenir compte de leurs valeurs, de leur ordre et de certaines contraintes de voisinage.
L’interaction reste indirecte, mais elle est bien présente. Chaque joueur prend une carte dans le marché commun et en remet une autre à sa place. Ce que l’on abandonne peut donc devenir exactement la carte dont le joueur suivant avait besoin.



Jeux Opla, une identité qui résiste au temps
Je tenais enfin à passer voir les nouveautés des éditions Jeux Opla et à retrouver Florent Toscano.
Florent et moi avons commencé nos parcours professionnels dans le jeu à peu près à la même époque. Dès le départ, il a défendu une ligne très claire : créer des jeux écoresponsables et fabriqués en France.
Cette démarche impose des contraintes économiques importantes. Produire localement coûte plus cher, réduit les marges et limite certaines possibilités commerciales. Mais elle donne aussi à Jeux Opla une identité immédiatement reconnaissable.
Dans un marché où de nombreuses petites maisons apparaissent puis disparaissent, Jeux Opla est toujours là, avec ses convictions et sa cohérence.

Trois conférences et beaucoup de matière
Je n’étais pas venu à Vichy uniquement pour rencontrer des distributeurs et découvrir des jeux. Je voulais également assister aux conférences proposées pendant le salon.
J’en ai suivi trois.
La première était consacrée aux jeux d’Histoire. Elle s’appuyait notamment sur deux exemples très différents : Cartaventura, une gamme narrative qui a déjà largement fait ses preuves, et De Facto, le premier jeu de société de Nota Bene.
La deuxième abordait le marketing, la communication et l’importance prise aujourd’hui par les réseaux sociaux, y compris pour les boutiques.
La troisième posait une question qui traverse désormais tout le secteur : le marché du jeu est-il saturé et, dans ce contexte, comment peut-on encore se développer et trouver sa place ?
Le temps consacré à chaque conférence était nécessairement limité. Chaque intervenant est donc parti de son métier, de son expérience et des arbitrages qu’il avait lui-même rencontrés.
Beaucoup de témoignages ont fait écho à des situations que j’avais vécues chez Atalia. Ils m’ont rappelé des choix que nous avions dû faire comme éditeur et distributeur, parfois entre ce que nous aurions aimé réaliser et ce que nos moyens nous permettaient réellement de faire.
Certaines interventions ont confirmé mes propres constats. D’autres m’ont permis de découvrir des pratiques et des expériences différentes.
Elles m’ont surtout offert la possibilité de confronter mon expérience à celle d’autres professionnels et de remettre en perspective des décisions prises au fil des années.
Avec mon passé d’éditeur et de distributeur, auquel s’ajoute maintenant mon regard de responsable de boutiques, j’ai rapporté de Vichy beaucoup de matière pour de prochains articles.
Regarder autrement les jeux que nous aimons
Derrière chaque boîte se trouvent des choix que le joueur ne voit pas forcément.
Pourquoi retenir ce thème ? Jusqu’où faut-il vérifier sa réalité historique ? Comment présenter un jeu aux boutiques en quelques secondes ? Quelle importance donner aux réseaux sociaux ? Comment émerger au milieu de centaines de nouveautés ? Et comment continuer à se développer lorsqu’une partie du marché semble déjà saturée ?
Ces contraintes professionnelles influencent directement ou indirectement les jeux que nous aimons, ceux que nous découvrons et ceux qui parviennent réellement jusqu’à nous.
Je reviendrai donc plus en détail sur les trois conférences auxquelles j’ai assisté, en commençant par celle consacrée aux jeux d’Histoire.
À Vichy, cette année, je n’ai pas cherché à tout voir. J’ai surtout pris le temps de regarder ce qui se passe avant qu’un jeu arrive sur une table, dans une boutique ou entre les mains des joueurs.

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