Avant les nouveautés, les rendez-vous et les poignées de main, il y a des semaines de choix, de préparation et d’arbitrages.
Dans quelques jours, du 13 au 15 septembre 2026, le Palais des Congrès de Vichy accueillera les professionnels du jeu de société.
J’y serai.
Pendant trois jours, on parlera de nouveautés, de tendances, de distribution, de boutiques et, bien sûr, on jouera autant que le temps le permettra.
Mais pour un éditeur, Vichy ne commence pas le jour où l’on installe son stand.
Il commence plusieurs semaines plus tôt, parfois plusieurs mois. L’enjeu n’est pas seulement de présenter ses jeux. C’est déjà de réussir à obtenir quelques minutes d’attention.
Un festival devenu un rendez-vous du métier
L’histoire du Festival des Jeux de Vichy commence en 2016, lorsque Vichy Destinations cherche un événement capable de prolonger la saison estivale. Dans une ville qui accueille déjà de grands rendez-vous autour du Scrabble, du bridge et du tarot, l’équipe se tourne vers le jeu de société moderne et s’appuie notamment sur des acteurs locaux comme Blackrock Games.
La première édition a lieu en septembre 2018. Elle rassemble 6 000 visiteurs côté grand public, une quarantaine de boutiques et une douzaine de distributeurs côté professionnel. Plusieurs acteurs du secteur, dont Atalia, reviennent ensuite d’une année sur l’autre. Le bouche-à-oreille fait le reste.
En 2022, le succès oblige l’organisation à séparer les deux rendez-vous : d’un côté le salon professionnel, de l’autre le festival grand public, presque une semaine plus tard.
Aujourd’hui, le changement d’échelle est évident. Le site officiel annonce plus de 2 200 professionnels pour l’édition 2025, dans 6 000 m² répartis sur deux étages. Le festival grand public suivra les 19 et 20 septembre.
Je compte assister à plusieurs conférences. Elles feront l’objet de prochains articles : pas seulement pour en résumer le contenu, mais pour reprendre les questions abordées avec mon expérience de l’édition, de la distribution et, aujourd’hui, de la boutique.
Je parlerai également des nouveautés qui m’auront réellement interpellé — par une mécanique, un positionnement, un choix éditorial ou une manière intéressante d’être présentées.
Et, comme chaque année, j’ai déjà hâte d’y être. Vichy réserve toujours une petite surprise — sans oublier l’immanquable boîte de pastilles, devenue presque aussi indispensable que le badge d’entrée. J’ai même décidé d’en faire ma photo de couverture : au moins, personne ne pourra dire que je ne goûte pas mon sujet.
Mais derrière les découvertes, les rencontres et les pastilles, une question mérite d’être posée : que représente réellement un festival comme Vichy pour un éditeur ?
Bien avant le stand, il faut faire des choix
Vu depuis les allées, un salon professionnel peut sembler simple : des tables, des jeux, des catalogues, quelques décors et des rendez-vous. En réalité, chaque élément visible est le résultat d’une longue série d’arbitrages.
Quels jeux présenter ? Les nouveautés immédiates ? Les sorties prévues pour Noël ? Des prototypes presque terminés ? Un titre plus ancien qui n’a pas encore trouvé son public ?
On ne peut pas tout montrer avec la même intensité. Il faut donc choisir les jeux qui porteront le catalogue, définir ce que l’on veut que les boutiques retiennent et préparer une présentation adaptée au temps réellement disponible.
Il faut également penser à l’apparence du stand. Cela peut passer par de belles bâches, des nappes aux couleurs des jeux ou de l’entreprise, des éléments de publicité sur le lieu de vente — la fameuse PLV — plus ou moins originaux, voire de simples documents bien présentés. Le décor n’a pas besoin d’être spectaculaire, mais il doit permettre d’identifier rapidement l’entreprise et de comprendre, en quelques secondes, ce qu’elle est venue présenter.
Il faut aussi produire ou mettre à jour les catalogues, les leaflets et les fiches de présentation. Préparer éventuellement des goodies. Organiser le transport du matériel, l’hébergement, les repas et les plannings.
Et puis, il y a les prototypes.
Ils doivent être prêts à passer de main en main et à supporter plusieurs démonstrations. Les règles doivent être suffisamment stabilisées, le matériel complet et la mise en place maîtrisée. Il vaut mieux également prévoir plusieurs exemplaires lorsqu’un jeu doit être présenté à de nombreux interlocuteurs : un prototype peut rester immobilisé sur une table, être confié à quelqu’un, s’abîmer ou tout simplement se perdre.
Un prototype imprimé à la maison par l’auteur, avec des cartes découpées comme il peut, peut être parfaitement fonctionnel et suffire pour tester le jeu pendant des mois. Mais dans un salon professionnel, il faut aussi donner envie de se projeter. Des cartes mal découpées, un plateau trop fragile ou des éléments difficiles à manipuler ne rendent pas le jeu moins bon, mais peuvent parasiter sa présentation et demander à l’interlocuteur un effort supplémentaire pour imaginer le produit édité.
C’est pourquoi les éditeurs font parfois appel à des fabricants spécialisés dans le prototypage. Azao Games, par exemple, est installé à Liège, en Belgique, et réalise en Europe des prototypes ainsi que de petites productions. Cela permet d’obtenir un objet plus proche d’un produit édité, avec des cartes, des plateaux, des boîtes ou des jetons adaptés à la démonstration.
De mon expérience, faire fabriquer quelques prototypes en Chine m’a toujours semblé être une solution à éviter. Pour un prototype encore susceptible d’évoluer, la distance, les délais de transport et la difficulté à effectuer une correction de dernière minute enlèvent une souplesse précieuse. À ce stade du projet, la proximité est souvent un véritable avantage.
Mais la préparation ne concerne pas seulement le matériel. Il ne faut pas sous-estimer l’importance de former les personnes présentes afin qu’elles sachent expliquer les jeux rapidement, mais aussi répondre aux questions qui intéressent une boutique : pour quel public, à quel prix, à quelle date, avec quelle promesse et à quelle place dans un rayon déjà chargé ?
Selon les entreprises, cette préparation peut prendre des formes très différentes. Certaines peuvent répartir les tâches entre plusieurs équipes ; dans d’autres, les mêmes personnes préparent le catalogue, relancent les boutiques, emballent les jeux puis assurent elles-mêmes la présence sur le stand pendant le festival.
En 2025, Blackrock racontait par exemple avoir réuni toute son équipe pendant cinq jours. Parmi les différentes activités du séminaire, de nombreuses sessions de tests étaient consacrées à la préparation du Festival de Vichy.
Je trouve qu’il faut les féliciter de se donner les moyens d’organiser un tel rendez-vous. Ce genre de séminaire doit être aussi efficace qu’agréable : toute l’équipe peut tester les jeux, partager les informations et se préparer ensemble dans un cadre entièrement consacré à cela.
Chez Atalia, nous fonctionnions autrement. La préparation de Vichy se mêlait au travail quotidien, ce qui rendait les semaines précédant le salon particulièrement intenses et parfois stressantes. Avec le recul, pouvoir dégager un véritable temps collectif nous aurait sans doute fait du bien. Mais, quelle que soit l’organisation choisie, l’objectif reste le même : lorsque quelqu’un arrive sur le stand, chacun doit savoir quels jeux lui présenter et pourquoi.
Chez Atalia, nous n’attendions pas simplement que les boutiques passent
À l’époque d’Atalia, nous récupérions la liste des boutiques inscrites. Nous leur envoyions une newsletter pour les inviter à venir nous voir et, idéalement, à prendre rendez-vous.
Mais un mail ne suffisait pas toujours.
Nous appelions aussi les boutiques. Pas pour leur réciter tout notre catalogue, mais pour leur donner une vraie raison de réserver un moment avec nous. Quel jeu pouvait correspondre à leur clientèle ? Quelle nouveauté méritait leur attention ? Qu’allaient-elles pouvoir découvrir chez nous qu’elles ne verraient pas ailleurs ? Nous leur présentions également les offres spéciales dont elles pouvaient bénéficier en venant nous rencontrer : remises adaptées aux volumes, échantillons, goodies et autres attentions destinées à accompagner leur découverte de nos jeux.
Mais, parmi tous les visiteurs que nous espérions voir s’arrêter, certains étaient particulièrement attendus. Il s’agissait de figures très écoutées du monde du jeu. On les attendait un peu comme le président de la République. Leur emploi du temps était peut-être même pire que le sien : tout le monde voulait les avoir sur son stand.
Je pense notamment à Simon Murat, du Passe Temps à Toulouse, devenu une figure emblématique du secteur ; aux membres du comité de sélection du Groupement des Boutiques Ludiques, alors présidé par Cathy Suignard ; ou encore aux acheteurs des grandes enseignes. Quand l’une de ces personnes s’arrêtait chez nous et qu’un jeu lui plaisait particulièrement, c’était un peu le jackpot.
Je me souviens notamment d’une interview de Cathy réalisée par France 3 sur notre stand. Pendant la séquence, on me voyait lui présenter un jeu. Ce sont d’ailleurs des membres de ma famille qui m’avaient appelé ensuite pour me dire : « On t’a vu à la télé ! » Mine de rien, le simple fait que cette interview ait lieu chez nous nous avait apporté une visibilité appréciable.
Pour nous, cette étape était essentielle. Une boutique arrive à Vichy avec un temps limité et des dizaines de sollicitations. Elle commence souvent — pas toujours, mais souvent — par les grands distributeurs. C’est logique : chacun d’eux concentre un grand nombre de sorties, de marques et de jeux attendus.
La visibilité se travaille à toutes les échelles. Les grands distributeurs doivent eux aussi préparer des catalogues plus larges et gérer de nombreux rendez-vous. Une structure moins connue rencontre une autre difficulté : si elle attend que les boutiques viennent spontanément, leur planning risque d’être déjà bien rempli. Il faut donc les contacter en amont et leur donner une raison précise de s’arrêter.
Quelques minutes pour convaincre, rarement le temps de jouer
Le paradoxe d’un salon professionnel consacré au jeu, c’est qu’il est souvent difficile d’y faire véritablement jouer les boutiques.
Ce n’est pas une question de manque d’intérêt. C’est une question de temps. Une partie de quarante-cinq minutes peut occuper la durée de trois ou quatre rendez-vous. Même un jeu court entre en concurrence avec le prochain stand, la prochaine réunion ou une discussion imprévue dans une allée.
Il faut donc savoir montrer un jeu sans prétendre remplacer l’expérience complète de la partie.
Cela demande une démonstration très précise : une phrase pour la promesse, quelques minutes pour la règle qui fait la différence, une situation concrète autour de la table, puis les informations dont le professionnel a besoin.
Quel est le public réel ? Combien de temps dure une partie ? À combien fonctionne-t-il le mieux ? Est-il facile à expliquer en boutique ? À quel autre jeu risque-t-il d’être comparé ? Pourquoi un client le choisirait-il ?
Présenter vite ne veut pas dire simplifier jusqu’à rendre le jeu méconnaissable. Cela veut dire savoir ce qui mérite d’être retenu.
Le coût caché des deux rendez-vous
La séparation du salon professionnel et du festival grand public a amélioré les conditions de rencontre. Quand l’ensemble du secteur participe, il devient difficile de faire tenir les professionnels et le public au même endroit et au même moment.
Mais cette évolution a aussi créé une contrainte très concrète pour les exposants.
Il faut venir deux fois, rester sur place presque deux semaines, ou choisir l’un des deux événements. Dans les trois cas, il y a un coût : transport, hébergement, restauration, immobilisation du matériel et, surtout, temps de travail.
Cette contrainte ne prend pas la même forme selon la taille de l’entreprise. Une équipe nombreuse doit coordonner des plannings plus complexes. Pour un éditeur de deux ou trois personnes, cela peut signifier que l’entreprise entière est presque mobilisée.
Participer à un festival n’est donc jamais seulement acheter un stand. C’est décider ce que l’on ne fera pas pendant ce temps-là.
Le festival continue après le retour
Une fois les portes fermées, une deuxième phase commence. Il faut reprendre chaque conversation : qui a demandé une règle, un tarif, un prototype ou un exemplaire ? Qu’avons-nous promis, et à qui ?
Vient alors le temps d’envoyer les documents, de relancer les bons contacts et de distinguer l’enthousiasme du moment d’un intérêt susceptible de déboucher sur quelque chose de concret. Un rendez-vous très agréable n’est pas forcément un rendez-vous utile. À l’inverse, une conversation de cinq minutes peut conduire, plusieurs semaines plus tard, à un référencement, une animation, une interview ou une collaboration.
Le résultat d’un salon ne se mesure donc pas seulement au nombre de catalogues distribués ou de personnes croisées, mais à ce qui continue après.
C’est peut-être ce que les visiteurs voient le moins. À Vichy, les jeux seront déjà posés sur les tables. Pourtant, pour les éditeurs, une grande partie de la partie aura commencé bien avant.
Certaines rencontres peuvent évidemment peser davantage que d’autres, mais aucune ne résume à elle seule la réussite d’un festival. La visibilité se construit aussi par l’accumulation des passages, des présentations et des conversations.
Au fond, l’enjeu n’est pas d’attendre une personne providentielle. C’est de donner au plus grand nombre possible de professionnels une bonne raison de s’arrêter, puis de se souvenir d’un jeu et, peut-être, d’en parler à leur tour une fois rentrés.

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