Nous venions de terminer deux parties. La première de Transorient Express, la seconde d’Odysseus. J’étais avec des joueurs habitués aux jeux experts, des personnes qui aiment prévoir, optimiser et mesurer les conséquences de leurs décisions.
Leur verdict a été rapide : « Il y a trop de hasard. Quand est-ce qu’on fait un vrai jeu ? »
La phrase est revenue après les deux parties. Puis nous avons sorti ce qui, pour eux, était un « vrai jeu » : Caylus 1303. Et là, il a fait l’unanimité.
J’ai bien aimé les trois, mais j’ai largement préféré Caylus 1303. Les deux autres m’ont plu aussi, mais pas de la même manière ni pour les mêmes raisons. C’est précisément ce qui m’intéresse.
Qu’est-ce qu’un vrai jeu ?
La question est évidemment subjective. Elle en cache une autre, bien plus utile : qu’est-ce qu’un joueur vient chercher lorsqu’il s’assoit autour d’une table ?
Je ne joue pas pour prouver quelque chose
Je peux commencer par mon propre profil. Je joue pour passer un bon moment, mais aussi pour me découvrir. J’aime voir comment je réagis à une contrainte, à une mécanique inconnue, à une décision que je n’avais encore jamais rencontrée.
Je ne suis pas un grand compétiteur. Je n’ai pas besoin de gagner pour montrer ma supériorité, ni pour prouver quoi que ce soit. Bien sûr, lorsque je joue, j’essaie de bien jouer. Mais la victoire n’est pas la seule mesure de la qualité du moment.
Découvrir une petite règle, une façon différente de choisir ou simplement une nouvelle combinaison de mécanismes peut déjà me procurer du plaisir. C’est aussi pour cela qu’un jeu imparfait peut m’intéresser. Il peut contenir une bonne idée, provoquer une réaction inattendue ou me donner envie d’y revenir.
Et j’essaie, autant que possible, de faire plusieurs parties avant de conclure. Une première partie permet de découvrir. Elle ne permet pas toujours de comprendre ce que le jeu sait réellement produire.
Transorient Express : un voyage que je n’ai pas vraiment ressenti
Transorient Express est d’abord un très bel objet. Les illustrations sont soignées, la petite boîte attire l’œil et l’ensemble donne envie de partir. Le principe est agréable : on rassemble des locomotives de différentes couleurs pour visiter des destinations, on construit des suites numérotées et l’on essaie de composer le meilleur voyage.
Les cartes vont de 1 à 7 et représentent un trajet qui part de Paris vers l’Orient. L’idée thématique existe donc bien dans la structure du jeu. Le problème, c’est que je ne l’ai presque jamais ressentie pendant la partie.
Je ne voyais pas vraiment Paris, le voyage ou la progression vers la Chine. Je voyais surtout une carte jaune, une carte verte, puis une suite 1, 2, 3, 4… Les valises évoquent encore un peu le voyage, mais l’essentiel de la décision reste abstrait.
Le hasard, lui, est bien présent. Lors de cette partie, j’avais récupéré des cartes rouges qui demandaient des locomotives rouges. Or je n’ai pratiquement jamais eu l’occasion d’en obtenir plus d’une, alors qu’il m’en fallait au moins deux. J’ai attendu. J’ai espéré que la situation se débloque. J’ai probablement perdu deux tours avant de changer de stratégie.
J’ai donc parfois subi la partie. Pourtant, je ne dirais pas que je n’ai fait aucun choix. Le hasard fixe les conditions dans lesquelles on décide, mais il reste des arbitrages : faut-il continuer à attendre, abandonner une destination, prendre une ressource moins idéale ou laisser quelque chose d’utile au joueur suivant ?
Le jeu demande aussi de défausser des cartes ou des ressources. C’est un vrai choix de gestion, et donc une source de réflexion. Mais il peut être frustrant : on a parfois l’impression de renoncer à une possibilité avant même d’avoir pu l’explorer.
L’interaction reste limitée. Elle consiste surtout à surveiller ce que l’on prend et ce que l’on laisse aux autres. Il n’y a pas de construction de réseau commun, on ne bloque pas directement une ligne et l’on ne mène pas de véritable attaque. Pour certains joueurs, cette tranquillité est une qualité. Pour ceux qui aiment les coups bas, les blocages ou les rapports de force, elle laissera probablement un manque.
Cette interaction limitée dépend aussi du nombre de joueurs. J’ai nettement préféré Transorient Express à deux. Avec un seul adversaire, il devient plus facile de suivre ce qu’il recherche, d’anticiper ce qu’il pourrait prendre et de réfléchir aux cartes qu’on lui laisse. Moins de choses changent avant que notre tour revienne : le hasard reste présent, mais j’ai davantage l’impression de pouvoir composer avec lui plutôt que de simplement le subir.
Je n’ai pas encore essayé Odysseus dans cette configuration, mais son fonctionnement me laisse penser qu’il pourrait, lui aussi, mieux me convenir à deux. La lecture du jeu adverse devrait être plus claire et l’interaction indirecte un peu plus sensible. Cela reste à vérifier autour d’une table — de préférence avec quelqu’un qui tolère bien la frustration liée au hasard…
Au final, j’ai trouvé Transorient Express plaisant. J’y ai fait des choix, j’ai changé de stratégie et j’ai eu envie de voir si une autre partie se déroulerait différemment. Mais je n’ai pas vécu le voyage que le matériel semblait me promettre.
Odysseus : l’Odyssée réduite à des symboles
Odysseus est lui aussi très beau. Les illustrations de Régis Torres reprennent les grandes épreuves du voyage d’Ulysse. Le matériel est de bonne qualité, la boîte est généreuse et l’édition donne immédiatement l’impression d’une aventure.
La mécanique est accessible : des cartes Épreuve apparaissent sur le navire d’Ulysse, les joueurs développent différentes compétences et cherchent à valoriser les cartes qu’ils pourront compter en fin de partie. Les décisions sont rapides, lisibles et la partie tient dans un format court.
Mais là encore, je suis resté à distance du thème.
Je regardais une illustration représentant les sirènes, un cyclope ou une divinité. Puis, très vite, je ne regardais plus que les symboles, les niveaux de compétence et les points. L’histoire d’Ulysse devenait un habillage posé sur un système qui aurait probablement pu raconter tout autre chose.
Ce n’est pas forcément un défaut pour tout le monde. Un thème peut simplement rendre un jeu plus accueillant et donner de la cohérence à son matériel. Mais lorsqu’une édition convoque un récit aussi fort que l’Odyssée, j’attends peut-être davantage : que la règle me fasse ressentir une épreuve, un détour, une ruse ou le poids du voyage.
Le hasard intervient notamment dans l’arrivée des cartes et dans les occasions qu’elles offrent. Ici aussi, il faut s’adapter plutôt que tout planifier. Et ici aussi, l’interaction est surtout indirecte : observer ce que les autres convoitent, prendre une carte avant eux, éviter de leur laisser une occasion trop évidente. On ne contrôle pas directement le jeu d’un adversaire.
La mécanique fonctionne. Elle est fluide et plaisante. Mais elle ne m’a pas semblé apporter une sensation réellement nouvelle, et le thème, malgré la qualité des illustrations, n’a pas suffi à transformer cette impression.
Le hasard n’est pas le seul sujet
Mes partenaires de jeu ont principalement reproché aux deux titres leur part de hasard. Je comprends très bien leur réaction. Certains joueurs veulent que la victoire récompense avant tout l’anticipation, le calcul et la maîtrise. Ils acceptent volontiers de perdre, mais à condition de pouvoir identifier l’erreur qui leur appartient.
D’autres aiment précisément devoir composer avec l’imprévu. Le hasard renouvelle les situations, empêche l’installation d’une stratégie automatique et permet parfois à des niveaux différents de partager une partie sans que le résultat soit écrit dès l’explication des règles.
La tolérance au hasard n’est qu’un axe parmi d’autres.
Certains cherchent une interaction directe : bloquer, négocier, attaquer, voler une ressource ou tendre un piège. Ils aiment faire une vacherie et savent généralement en recevoir une. D’autres préfèrent une interaction indirecte, voire minimale. Pour eux, s’acharner sur un adversaire peut gâcher le plaisir du jeu.
Certains viennent pour l’histoire et veulent croire au monde présenté. D’autres pourraient jouer avec des cubes sans aucun décor, du moment que le système est élégant. Certains veulent découvrir. D’autres veulent approfondir le même jeu pendant des années. Certains aiment une expérience légère après une journée de travail. D’autres veulent sortir de table avec la sensation d’avoir résolu un problème difficile.
Il n’existe donc pas un profil de « vrai joueur ». Il existe des attentes différentes, parfois incompatibles autour de la même table.
Et Caylus 1303 ?
Caylus 1303 a fait l’unanimité ce jour-là. Le hasard y occupe une place bien plus faible. Les joueurs placent leurs ouvriers, surveillent les bâtiments, anticipent les actions adverses et se disputent les meilleures occasions. L’interaction est plus tendue, la responsabilité de chaque décision plus visible.
Je comprends pourquoi mes partenaires l’ont immédiatement rangé dans la catégorie des « vrais jeux ». Il correspond à ce qu’ils cherchent : du contrôle, de la profondeur, de la confrontation indirecte mais constante, et le sentiment que la partie récompense celui qui a le mieux lu la table.
Mais Caylus 1303 mérite un article à part entière. Le réduire ici au rôle de contre-exemple serait injuste, notamment parce que ses bâtiments, le placement des ouvriers, les pouvoirs des personnages — avec la possibilité de se les « piquer » entre joueurs — et la tension provoquée par le prévôt demandent davantage qu’un simple paragraphe.
Un beau jeu peut-il cacher un jeu pauvre ?
Cette journée m’a rappelé une remarque que j’ai souvent entendue à propos des jeux allemands. On expliquait leur austérité graphique par une forme de méfiance : un jeu trop beau pouvait donner l’impression que l’éditeur cherchait à masquer la pauvreté de sa mécanique.
Je ne sais pas si cette explication a jamais correspondu à une réalité générale. Le jeu allemand a changé, le marché aussi, et beaucoup de grands jeux sont aujourd’hui magnifiques. Je la prends plutôt comme une vieille maxime de joueur : ne pas confondre la qualité de l’objet avec la richesse de ce qu’il fait vivre.
Transorient Express et Odysseus sont beaux, même très beaux. Leur édition contribue clairement à l’envie de les découvrir. Mais leur mécanique ne m’a pas donné le même sentiment de nouveauté.
La force d’un éditeur, la distribution et la place disponible en boutique jouent évidemment sur la visibilité d’un jeu. Je n’ouvre pas ce dossier ici : il rejoint directement la question de la saturation du marché, que j’ai déjà abordée dans « Perdus dans le cosmos des nouveautés ». Si ce sujet vous intéresse davantage, j’ai encore beaucoup de choses à raconter à ce propos.
Alors, c’est quoi, un vrai jeu ?
Je pourrais répondre qu’un vrai jeu est simplement celui qui réunit des personnes autour d’une règle et leur fait passer un bon moment. Ce serait une réponse généreuse, et probablement juste.
Mais quitte à sembler un peu sévère, j’ajouterais un critère personnel.
Un vrai jeu, pour moi, est un jeu qui apporte quelque chose. Une sensation, une question, une mécanique, une histoire, une façon différente de regarder les autres ou de se regarder soi-même. Il n’a pas besoin d’être complexe. Il n’a pas besoin d’éliminer le hasard. Il n’a même pas besoin d’être parfaitement équilibré.
Mais j’aime qu’après la partie, il reste quelque chose que je n’avais pas déjà vu.
Et c’est peut-être là que Transorient Express et Odysseus m’ont laissé le plus réservé. Je ne les ai pas trouvés mauvais. Ils sont agréables, accessibles et très bien présentés. Ils peuvent parfaitement trouver leur public.
Simplement, malgré leurs qualités, je ne suis pas certain qu’ils aient ajouté quelque chose de durable à ma vie de joueur.