Vendredi soir, dans l’association où je joue régulièrement, quelqu’un a posé Crafting the Cosmos sur la table.
Je ne connaissais pas le jeu. La personne qui l’avait apporté ne l’avait pas acheté après avoir suivi sa sortie ou vu passer de nombreuses critiques. Elle l’avait trouvé pendant une braderie organisée par Asmodee, qui le distribue en France. Elle avait d’ailleurs profité de cette braderie pour acheter plusieurs autres jeux à prix réduit.
Cela ne m’a pas vraiment surpris.
Depuis longtemps, je regarde le nombre de nouveautés s’accumuler et je me demande combien d’entre elles auront réellement le temps d’être découvertes. Voir cette boîte arriver à notre table après être passée par une braderie confirmait simplement une impression déjà bien installée.
Même un jeu distribué par un groupe aussi important peut passer presque entièrement sous les radars et finir rapidement en déstockage.
Qui, parmi vous, connaissait Crafting the Cosmos avant de lire son nom ici ?
Et combien d’autres jeux, notamment ceux portés par des structures beaucoup plus petites, ne sont jamais arrivés jusqu’à notre attention ?
Cela m’amène à une question plus générale :
Faut-il vraiment continuer à sortir autant de nouveaux jeux ?
Et, comme joueurs ou comme boutiques, faut-il encore nous intéresser en priorité aux nouveautés ?
Qu’est-ce que Crafting the Cosmos ?
Dans Crafting the Cosmos, chaque joueur incarne une sorte d’architecte de l’univers et construit progressivement sa propre galaxie.
À son tour, on déplace des billes d’énergie entre différents centres de contrôle afin de récupérer les ressources nécessaires à notre développement. Ces ressources permettent ensuite de créer et de transformer les éléments de notre plateau personnel : étoiles, nébuleuses, éléments chimiques et formes de vie. Des objectifs orientent la construction et permettent de marquer des points.
La mécanique est agréable et le matériel est vraiment réussi. Voir sa galaxie se construire progressivement devant soi fonctionne bien.
Je suis plus réservé sur d’autres aspects. Le jeu est annoncé pour une durée d’environ une heure, ce qui me paraît très optimiste, particulièrement à quatre joueurs, qui était la configuration de notre partie. Les choix demandent de la réflexion et le temps d’attente peut donc s’allonger.
Malgré son thème cosmique et son matériel très évocateur, le jeu reste aussi assez abstrait. On construit bien des étoiles et des formes de vie, mais j’ai davantage eu l’impression d’organiser des ressources et de répondre à des objectifs que de façonner réellement un univers.
Enfin, pour un jeu qui demande autant de réflexion, la place laissée au hasard m’a parfois gêné. Cela ne rend pas la mécanique désagréable, mais le mélange entre planification et éléments moins maîtrisables ne m’a pas entièrement convaincu.
Ce n’est évidemment que le ressenti d’une première partie.
Pourquoi fallait-il que l’éditeur publie ce jeu-là ?
Chaque semaine, de nouveaux jeux arrivent en boutique.
Certains apportent une idée originale, une mécanique nouvelle ou une expérience différente. D’autres reprennent des éléments connus, mais les assemblent intelligemment ou les rendent accessibles à un nouveau public.
Et puis il y a des jeux parfois agréables, sans défaut majeur, mais dont il est difficile de comprendre ce qu’ils apportent par rapport aux milliers de titres déjà disponibles.
Cela m’amène régulièrement à me poser cette question : pourquoi fallait-il que l’éditeur publie ce jeu-là ?
Pour proposer une expérience différente ? Toucher un public encore mal servi ? Mieux exploiter une mécanique ? Ou simplement profiter du succès actuel d’un jeu assez proche ?
Un jeu n’a pas besoin d’être révolutionnaire pour mériter d’exister. Mais, dans un marché aussi encombré, on peut attendre d’une nouveauté autre chose qu’une nouvelle variation du succès du moment.
Pendant ce temps, de très bons jeux ne sont jamais réellement arrivés jusqu’à notre attention.
Une nouveauté chasse l’autre
Une boutique peut recevoir une dizaine de nouveautés dans une seule semaine.
Aujourd’hui, je suis responsable des deux boutiques Parkage à Paris. Je mesure donc très concrètement ce que cette accumulation représente.
Il faudrait découvrir chaque jeu, lire ses règles, y jouer, comprendre son véritable public et être ensuite capable de le conseiller. En pratique, nous n’en avons pas le temps.
Nous n’avons pas non plus la place d’exposer toutes ces nouveautés. Une boutique doit déjà conserver les grands classiques et les blockbusters que les clients viennent régulièrement demander. Ces jeux occupent une part importante des rayons.
Enfin, il y a la trésorerie. Même commander un seul exemplaire de chaque nouveauté représente rapidement une somme importante. Si le jeu ne se vend pas, cet argent reste immobilisé dans une boîte qui occupe de la place.
Cette saturation, je l’avais déjà constatée lorsque je travaillais chez Atalia. Je la retrouve aujourd’hui en boutique. Elle ne concerne pas seulement le nombre de jeux vendus. Elle touche aussi le calendrier des sorties, les rayons, la trésorerie, le temps de travail et, finalement, l’attention des joueurs.
Le 14 septembre, j’ai assisté au Festival professionnel des jeux de société de Vichy à une conférence consacrée à la saturation du marché et au rôle des boutiques indépendantes. Elle réunissait Benjamin Dambrine, directeur général de Gigamic, Yoann Le Pellec, doctorant travaillant sur les boutiques spécialisées, et Cathy Suignard, cofondatrice et ancienne présidente du Groupement des Boutiques Ludiques, dont elle est aujourd’hui vice-présidente.
Cathy Suignard formulait une distinction qui correspond exactement à ce que j’observe. Ce n’est peut-être pas le marché lui-même qui est saturé. Ce sont l’offre, l’attention, les rayons, la trésorerie, le calendrier des sorties, l’espace mental du public et la capacité des boutiques à découvrir correctement les jeux.
Une boutique ne peut pas tout découvrir, tout acheter, tout présenter et tout défendre. Elle est obligée de choisir, parfois avant même d’avoir pu jouer aux jeux. Pendant ce temps, les sorties suivantes arrivent déjà.
Pourquoi certains jeux émergent-ils ?
Lorsqu’autant de nouveautés se disputent notre attention, il devient impossible de toutes les essayer. Nous avons donc besoin de repères.
Certains jeux bénéficient d’une campagne de communication importante. D’autres sont particulièrement mis en avant par les boutiques. Quelques-uns ont la chance d’être présentés par des créateurs de contenu influents, capables de leur donner en quelques jours une visibilité que la plupart des titres n’obtiendront jamais. Enfin, il y a les sélections et les prix.
Ces repères sont utiles, mais ils restent subjectifs. Un jury choisit selon ses critères et la sensibilité de ses membres. Un créateur de contenu parle à partir de ses goûts, de son expérience et de son public.
Ce n’est pas parce qu’un jeu a plu à une personne très suivie qu’il vous plaira nécessairement. Et ce n’est pas parce qu’un autre jeu n’a été retenu par aucun jury ni présenté par une chaîne influente qu’il est moins bon.
Chez Atalia, j’avais déjà constaté qu’un bon jeu ne suffisait pas. Encore fallait-il pouvoir expliquer à qui il s’adressait, trouver les bons relais et disposer des moyens nécessaires pour le rendre visible.
À Vichy, Benjamin Dambrine expliquait que le nombre de jeux proposés aux éditeurs et aux distributeurs avait considérablement augmenté. Dans ce contexte, la qualité du jeu ne constitue plus à elle seule un argument suffisant. Il faut aussi savoir quel public viser, par quels canaux le toucher et avec quel plan de communication. Sans ce travail, même un bon jeu peut passer sous les radars.
Lorsqu’ils existent, ces relais peuvent complètement changer la trajectoire commerciale d’un jeu.
Je l’ai vécu directement avec Nom d’un renard !, lauréat de l’As d’Or Jeu de l’Année Enfant en 2018.
Ce qui change, c’est le regard porté sur le jeu
Atalia avait localisé Nom d’un renard !, un jeu initialement édité par Game Factory.
Nous étions une petite structure, avec les moyens et les contraintes d’une petite structure. Faire fabriquer plus de 3 000 exemplaires représentait pour nous un risque important. Nous savions par expérience qu’un très bon jeu ne rencontre pas nécessairement son public.
Le jeu est sorti en novembre 2017. Entre sa sortie et la fin du mois de janvier 2018, nous en avions vendu environ 500 exemplaires. Et cela incluait Noël, la période la plus favorable pour un jeu destiné aux enfants.
À la fin du mois de janvier, Nom d’un renard ! a été nommé à l’As d’Or Jeu de l’Année Enfant. Entre l’annonce de cette nomination et la cérémonie du Festival de Cannes, moins d’un mois plus tard et cette fois hors période de Noël, nous avons vendu 500 exemplaires supplémentaires.
Puis, le 22 février 2018, le jeu a remporté l’As d’Or.
En deux jours, les 2 000 boîtes qu’il nous restait sont parties.
Nous avons immédiatement lancé un nouveau tirage, environ deux fois plus important que le premier. Pourtant, si nous avions commandé quatre ou cinq fois plus que ce réassort, je pense que nous aurions tout vendu très rapidement, sans difficulté.
Pendant les sept années où Nom d’un renard ! est resté au catalogue d’Atalia, il s’en est vendu bien plus de 150 000 exemplaires.
Le prix n’avait évidemment pas amélioré le jeu pendant la nuit. Nom d’un renard ! possédait déjà toutes ses qualités avant sa nomination. Ce qui avait changé, ce n’était pas le jeu, mais le regard porté sur lui.
À l’époque, il figurait déjà parmi les jeux pour enfants les mieux classés sur BoardGameGeek. Pourtant, avant sa nomination, il peinait à émerger au milieu des sorties de Noël.
Si un jeu comme Nom d’un renard ! a eu besoin d’une nomination pour arriver véritablement jusqu’au public, combien d’autres bons jeux n’ont bénéficié d’aucun prix, d’aucune campagne importante et d’aucune mise en avant par un créateur influent ?
Ces jeux n’ont jamais été connus.
Quand un jeu fonctionne, les autres suivent
Pendant que certains bons jeux restent invisibles, ceux qui réussissent à émerger sont rapidement imités.
Après le succès de Cards Against Humanity, nous avons vu se multiplier les jeux reposant sur le même principe : une phrase ou une question à compléter avec la réponse la plus drôle, la plus absurde ou la plus provocante.
En France, Blanc-manger Coco et Limite Limite en sont probablement les représentants les plus connus, mais ils sont loin d’avoir été les seuls. Beaucoup d’autres jeux ont repris cette mécanique, parfois avec un nouvel univers, un autre public ou un degré de provocation différent, sans toujours modifier profondément l’expérience proposée.
Les références changeaient. Le ton aussi. La mécanique, beaucoup moins.
Nous avons ensuite connu le phénomène Skyjo. Une fois son immense succès installé, les jeux de cartes fondés sur des nombres, des rangées et des règles expliquées en quelques minutes se sont multipliés.
À Vichy, Benjamin Dambrine évoquait justement la multiplication des petits jeux de cartes vendus autour de 15 ou 20 euros, souvent fondés sur des nombres et des couleurs. Il ne citait pas Skyjo, mais il est difficile de ne pas penser à son succès et aux nombreux jeux qui ont ensuite cherché à occuper le même espace. Il a comparé l’arrivée de tous ces titres à un rayon contenant vingt boîtes de petits pois. L’image est amusante, mais elle résume bien le problème : plus l’offre se ressemble, plus il devient difficile de donner une raison claire de choisir un jeu plutôt qu’un autre.
Aujourd’hui, Flip 7 rencontre à son tour un succès important. Je peux me tromper, mais je serais très étonné que nous ne voyions pas arriver de nombreux jeux cherchant à reproduire sa formule avec quelques variations.
Lorsqu’un format fonctionne, les propositions semblables arrivent très vite.
Certains seront peut-être très bons. Mais quel est l’intérêt d’en publier dix si huit procurent essentiellement la même sensation ?
Le problème n’est pas qu’un jeu s’inspire d’un autre. Toute création repose en partie sur ce qui l’a précédée. Le problème commence lorsque la principale raison de publier devient : « Ce type de jeu se vend en ce moment. »
Fabriquer, stocker, puis solder
Lorsqu’un jeu n’a pas trouvé son public assez vite, il faut bien faire quelque chose des boîtes restantes.
Les stocker coûte de l’argent et immobilise de la trésorerie. Elles occupent aussi une place dont l’entreprise a besoin pour les sorties suivantes.
Arrive alors le déstockage.
Pour les joueurs, c’est parfois une excellente affaire. On peut aujourd’hui trouver de très bons jeux à des prix dérisoires. La personne qui avait apporté Crafting the Cosmos avait d’ailleurs acheté plusieurs autres jeux pendant ces opérations.
Mais cette abondance de bonnes affaires révèle aussi un problème : le secteur fabrique des jeux qu’il ne parvient même plus à vendre à leur prix normal.
Pourquoi acheter une nouveauté à sa sortie si l’on pense qu’elle sera peut-être vendue à moitié prix quelques mois plus tard ?
Je connais cette difficulté des deux côtés. Chez Atalia, conserver du stock avait un coût et immobilisait de l’argent. En boutique, je vois au contraire qu’un jeu a souvent besoin de plusieurs mois pour être découvert, expliqué, conseillé et installé.
Lors de la conférence de Vichy, une intervention venue du public résumait très bien ce décalage. Les boutiques indépendantes commencent parfois à peine à travailler un jeu et à le faire connaître lorsqu’il apparaît déjà, trois, quatre ou six mois après sa sortie, à prix réduit ailleurs.
Les raisons peuvent être multiples et il serait trop simple d’accuser un seul acteur. Mais pour la boutique, l’effet reste le même. Elle a consacré du temps, de la place et de la trésorerie à un jeu qu’elle doit maintenant vendre face à un prix qu’elle ne peut pas toujours suivre. Et pour l’éditeur, le jeu perd une partie de ceux qui auraient pu le défendre dans la durée.
Le système finit par tourner en rond. On multiplie les sorties pour attirer l’attention. Ces sorties rendent les jeux précédents moins visibles. Il faut alors solder les stocks pour récupérer de la trésorerie et libérer de la place. Puis les nouveautés suivantes arrivent.
Les petites structures ne peuvent pas absorber les mêmes échecs
Tout le monde subit l’encombrement du marché, mais pas avec les mêmes moyens.
Un grand groupe peut répartir le risque sur un catalogue important. Quelques grands succès peuvent compenser plusieurs titres décevants. Il dispose aussi de davantage de moyens pour communiquer, être présent dans les festivals, négocier avec les fabricants et conserver du stock.
Cela ne garantit pas que tous ses jeux seront connus. Crafting the Cosmos le montre bien. Mais un grand groupe peut généralement mieux absorber un échec.
Pour une petite structure, une seule production peut immobiliser une part importante de la trésorerie. Si le jeu ne se vend pas, cet argent ne peut pas financer le suivant. Les factures continuent d’arriver, le stockage coûte de l’argent et le déstockage ne permet pas forcément de récupérer ce qui a été investi.
J’en sais quelque chose.
Je ne vais pas refaire ici toute l’histoire d’Atalia. Mais si l’entreprise s’est cassé la figure et a finalement été placée en liquidation, c’est principalement à cause de cette mécanique.
Nous avons porté des jeux auxquels nous croyions. Certains étaient bons, parfois même très bons. Mais tous n’ont pas trouvé leur public. Chaque jeu qui ne se vendait pas immobilisait de l’argent et fragilisait un peu plus la structure.
Pendant ce temps, il fallait continuer à proposer des nouveautés pour générer du chiffre d’affaires et rester visible. Mais chaque production créait un nouveau risque.
Certaines petites maisons réussissent à construire leur activité autour de quelques jeux devenus des classiques. Elles les font vivre avec des animations, des extensions, de nouveaux tirages et un véritable travail dans la durée.
Ce modèle me semble plus sain que l’obligation de publier constamment des nouveautés. Encore faut-il que le jeu soit remarqué pendant que la structure possède toujours les moyens de le défendre.
En boutique, faut-il encore courir après les nouveautés ?
De plus en plus, ma réponse est non.
Bien sûr, une boutique doit suivre certaines sorties. Il faut avoir les jeux qui font beaucoup parler d’eux, parce que les clients vont les demander. Il faut conserver les grands classiques et les blockbusters. Et il faut continuer à chercher les nouveautés qui proposent réellement quelque chose de différent.
Mais prendre une nouveauté uniquement parce qu’elle est nouvelle n’a pas beaucoup de sens.
Je préfère avoir en rayon un jeu de cinq ou six ans dont je connais les qualités, les limites et le véritable public plutôt qu’une sortie récente que je connais mal et dont je ne comprends pas clairement l’intérêt.
Pour un joueur occasionnel, ce jeu de six ans est d’ailleurs souvent une nouveauté. Cette personne veut surtout savoir si le jeu correspond à son groupe, à l’âge des participants, au temps dont elle dispose et au type d’expérience qu’elle recherche.
La valeur d’une boutique spécialisée se trouve dans cette sélection : connaître les jeux, comprendre les personnes qui entrent et établir le bon lien entre les deux.
Faire vivre les jeux au lieu de les remplacer
Je ne demande évidemment pas que l’on arrête de créer ou de publier des jeux. Il existe encore des auteurs qui proposent des idées étonnantes, des éditeurs qui prennent de vrais risques et des jeux qui renouvellent nos habitudes.
Mais il faudrait arrêter de confondre création et accumulation.
Avant de publier un jeu, une question devrait peut-être revenir plus souvent : pourquoi celui-ci mérite-t-il d’exister à côté de tous ceux qui sont déjà disponibles ?
Et avant d’acheter ou de référencer une nouveauté : est-ce réellement le jeu que je veux, ou simplement celui dont tout le monde parle cette semaine ?
Peut-être que le problème n’est pas seulement qu’il sort trop de jeux. C’est que tant d’énergie est consacrée à leur lancement qu’il n’en reste plus assez pour les faire vivre.
Publier un jeu devrait être le début de son histoire, pas une courte fenêtre avant son remplacement.
Le secteur a besoin de nouvelles créations. Mais il a peut-être encore davantage besoin de temps, de sélection et de personnes capables de défendre les bons jeux après leur lancement.
Sinon, il continuera à fabriquer des galaxies entières de nouveautés, tout en laissant la plupart de leurs étoiles dans l’ombre.
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