Lors du salon professionnel de Vichy, j’ai assisté à une conférence consacrée aux jeux d’histoire. On y parlait notamment de Cartaventura et de De Facto, le premier jeu de société de Nota Bene.
J’en suis ressorti avec beaucoup de réflexions et surtout avec plusieurs idées de sujets qui mériteraient d’être traités : la manière dont on transforme l’histoire en mécanique, les choix nécessaires pour rendre un récit jouable, la place des femmes dans les jeux historiques, les sujets sensibles ou encore la façon dont un jeu est reçu lorsqu’il traverse une frontière.
Mais avant d’entrer dans chacun de ces sujets, une question plus générale me semble nécessaire : lorsque l’histoire devient un jeu, que choisit-on réellement de raconter ?
Un jeu historique ne peut pas tout raconter
Un jeu n’est pas un livre d’histoire. Il doit proposer des règles compréhensibles, une durée raisonnable et des décisions intéressantes. Il est donc obligé de sélectionner, de simplifier et parfois de faire disparaître une partie du réel.
Ce n’est pas forcément un défaut. Dans Cartaventura, par exemple, les joueurs découvrent progressivement un récit en choisissant des cartes. L’histoire n’est pas seulement racontée : elle devient un chemin dans lequel on prend des décisions. Mais pour que cela fonctionne, les auteurs et l’éditeur doivent choisir quels événements montrer, quels personnages retenir et quelles informations laisser de côté.
Un jeu comme De Facto prend une autre direction. Il utilise des événements historiques connus pour provoquer des associations d’idées, des rapprochements et des discussions autour de la table. Le jeu est très bien édité et, avec le bon groupe de personnes, il peut être très drôle. Comme beaucoup de jeux d’association d’idées, il dépend forcément de la tablée, mais il a l’originalité de traiter de sujets un peu plus sérieux sans exiger une grande culture historique. Beaucoup d’événements sont suffisamment connus pour que chacun puisse trouver des liens. Même moi, qui n’ai pas grandi avec la culture générale française, j’en ai reconnu beaucoup.
Dans les deux cas, l’histoire fournit de la matière. Mais le jeu ne nous demande pas la même chose et ne sélectionne donc pas la même partie de cette matière.
La question posée après la conférence
Pendant la phase de questions-réponses, j’ai demandé comment ils avaient procédé pour localiser Cartaventura à l’étranger et comment ils envisageaient de le faire pour De Facto, dans des pays où les références culturelles et historiques ne sont pas les mêmes.
À la fin de la conférence, je me suis approché de Benjamin Brillaud pour faire le selfie typique du fan — je suis sa chaîne depuis longtemps. Il m’a remercié d’avoir posé une question qu’il trouvait pertinente et intelligente. (Si, si, je sais, je me jette un peu des fleurs tout seul… mais si je ne le fais pas moi-même, qui le fera ? 🙂) Cela m’a évidemment fait plaisir, mais cela m’a surtout rappelé des situations très concrètes vécues avec mes propres jeux.
La localisation ne consiste pas uniquement à traduire des cartes et une règle. Dès qu’un jeu repose sur des images, des personnages, des territoires ou des références familières dans son pays d’origine, sa réception peut changer complètement ailleurs.
Conquêtes en Russie : ce que la couverture racontait malgré nous
J’en ai fait l’expérience avec Conquêtes, mon jeu qui porte le nom Impera à l’étranger.
La première édition européenne, illustrée par Gaël Lannurien sous la direction artistique de Benjamin Treilhou, montrait notamment le Kremlin et de petits drapeaux rouges pointés sur une mappemonde. Lorsque nous avons proposé cette version à notre partenaire russe, ces éléments ne passaient pas du tout.
Les drapeaux rouges rappelaient trop directement le communisme. Quant au Kremlin, sa présence dans cette scène pouvait donner l’impression qu’il était désigné comme une cible ou placé sous la menace. Ce n’était évidemment pas notre intention, mais l’image racontait autre chose aux yeux du public concerné.
Il a donc fallu changer la couleur des drapeaux et remplacer le Kremlin par le château de Dracula. Cette nouvelle couverture a ensuite été reprise dans certains autres pays, notamment en Asie.


En Chine, un refus qui ne concernait ni la qualité ni le prix
Une autre surprise est arrivée au moment de préparer une édition chinoise. La version française de Conquêtes avait été fabriquée en Europe. Pour l’édition chinoise, il semblait logique de produire en Chine, d’autant que les prix y étaient bien plus avantageux.
Le problème ne venait pourtant ni du matériel ni de la qualité demandée. Le fabricant chinois refusait d’imprimer un jeu dans lequel la Chine apparaissait intégrée à un territoire fictif appelé « Empire mongol ».
Nous avons interrogé plusieurs fabricants. Tous ont refusé pour la même raison. Nous n’avons jamais obtenu d’explication officielle plus précise. Je me suis demandé s’ils ne craignaient pas que cette représentation déplaise aux autorités chinoises. Ce n’est qu’une hypothèse, et je préfère laisser chacun se faire sa propre idée.
Le jeu a finalement été imprimé à Taïwan, avec des coûts beaucoup plus élevés. Financièrement, le projet ne nous a pratiquement rien rapporté. Mais pour un auteur, voir son jeu paraître dans un nouveau pays reste malgré tout une satisfaction.
East India Companies : quand la mécanique ne suffit plus
Le cas d’East India Companies est différent. Le jeu, de Pascal Ribrault et illustré par Guillaume Tavernier, propose aux joueurs de diriger des compagnies maritimes, d’acheter des marchandises en Extrême-Orient et de les revendre en Europe. Les cours varient selon les achats et les ventes, les navires sont améliorés et les décisions des autres compagnies influencent directement le marché.
Du point de vue mécanique, le thème fonctionne très bien. Pour créer un ensemble cohérent et immédiatement lisible, nous avions recherché de véritables compagnies maritimes ayant existé, même si elles n’étaient pas toutes contemporaines.

À l’époque, je n’avais cependant pas mesuré toutes les violences liées à ce commerce : domination politique, monopoles imposés, exploitation des populations et usage de la force pour protéger des intérêts commerciaux. Bien sûr, un jeu économique n’a pas besoin de transformer chacun de ces faits en règle. Ce n’était pas son sujet et cela aurait produit un tout autre jeu.
Avec le recul, je pense en revanche qu’un court texte historique aurait été utile. Il aurait pu rappeler que le commerce représenté par le jeu n’était pas une simple circulation paisible de marchandises entre partenaires égaux. On peut jouer avec une mécanique économique et prendre du plaisir sans faire l’apologie de l’époque qu’elle évoque. Encore faut-il donner au joueur quelques éléments pour comprendre cette différence.
Cette absence de contexte a été très mal reçue par certains joueurs à l’étranger, notamment aux États-Unis et en Allemagne. Une critique allemande reconnaissait les qualités mécaniques du jeu mais refusait de lui attribuer une note en raison du traitement de son sujet. Notre intention n’était évidemment pas de cacher ou de cautionner ces violences. Mais l’intention de l’éditeur ne suffit pas toujours : le jeu publié est ensuite regardé avec l’histoire et la sensibilité de ceux qui le découvrent.
Ce que nous avons fait différemment ensuite
Lorsque nous avons édité The Royal Society of Archaeology, nous avons abordé la question autrement.
Le jeu met en scène des archéologues qui explorent différents sites, trouvent des reliques et les rapportent dans un musée britannique. Son auteur, Eric Jumel, tenait à inclure un livret historique. De notre côté, nous avons ajouté dans les règles un texte expliquant que l’archéologie européenne de cette époque s’inscrivait aussi dans un rapport de domination.

Des objets ont été emportés vers les musées européens dans des conditions que nous qualifierions aujourd’hui de vol ou de spoliation. À l’époque, cette pratique pouvait être justifiée par un sentiment de supériorité de l’Europe. Le jeu n’avait pas pour objectif d’en faire l’éloge et nous voulions le dire clairement.
Ce petit encadré ne changeait pas la mécanique. Il ne transformait pas non plus le livret de règles en cours d’histoire. Mais il reconnaissait que le thème choisi avait un contexte et que le plaisir de jouer n’obligeait pas à l’ignorer.
Ce que l’on montre, et ceux que l’on oublie
La conférence de Vichy a aussi soulevé la question de la place des femmes dans les jeux historiques. Là encore, le problème ne se résume pas à ajouter quelques personnages pour équilibrer une galerie de portraits.
L’histoire qui nous est la plus familière a longtemps privilégié les chefs militaires, les souverains, les explorateurs et les décisions politiques. Si un jeu reprend seulement les figures déjà les plus visibles, il risque de reproduire cette sélection sans même l’avoir choisie consciemment.
Mais l’inverse demande aussi du travail. Pour faire apparaître d’autres parcours sans les inventer ni leur attribuer artificiellement le même rôle, il faut chercher des sources et parfois déplacer le regard : quitter les batailles et les cours royales pour parler de sciences, de commerce, de résistance, de transmission ou de vie quotidienne.
Cette recherche peut enrichir un jeu. Elle peut aussi révéler des personnages et des situations que les joueurs ne connaissaient pas. Mais elle doit rester cohérente avec ce que le jeu cherche réellement à faire.
Jouer avec l’histoire, ce n’est jamais seulement choisir un décor
Un jeu historique est toujours une sélection. Il transforme certains événements en règles, certains personnages en cartes et certaines réalités en décor. Il laisse nécessairement beaucoup de choses hors de la boîte.
La question n’est donc pas de lui demander de tout raconter. Aucun jeu ne le pourrait. Il s’agit plutôt de comprendre ce que ses choix font apparaître, ce qu’ils rendent invisible et ce qu’un court texte de contexte peut parfois éviter de laisser croire.
Mon expérience avec Conquêtes, East India Companies et The Royal Society of Archaeology m’a appris qu’une image, un territoire ou une mécanique ne voyage jamais seul. Chaque public y apporte sa propre culture, son histoire et ses sensibilités. Ce qui paraît neutre dans un pays peut devenir politique dans un autre. Ce qui semblait aller de soi au moment de l’édition peut aussi être regardé autrement quelques années plus tard.
La conférence de Vichy n’a donc pas clos le sujet. Au contraire, elle a ouvert plusieurs pistes que je ne veux pas laisser en suspens. Je reviendrai dans de prochains articles sur Cartaventura, sur De Facto, sur la place des femmes dans les jeux d’histoire et sur les sujets historiques particulièrement sensibles. Chacun mérite mieux qu’un paragraphe : le temps de regarder ce que le jeu nous fait voir — et parfois ce qu’il nous apprend à regarder autrement.

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