J’ai rejoué aujourd’hui à Gutenberg.
C’est un jeu que je connais bien, puisque j’ai participé à sa localisation française chez Atalia en 2022. En le retrouvant quelques années plus tard, je me suis souvenu d’une petite décision éditoriale que la plupart des joueurs n’ont sans doute jamais remarquée.
Une histoire qui tient à quatre gouttes d’encre.
Gutenberg est un jeu de Katarzyna Cioch et Wojciech Wiśniewski, initialement édité par Granna. De un à quatre joueurs y dirigent une imprimerie du XVe siècle. La partie dure six manches et le but est de développer son atelier pour devenir l’imprimeur le plus prestigieux.
Pour honorer des commandes, il faut récupérer des caractères mobiles, acheter des encres et progresser dans plusieurs spécialités, comme la typographie, la gravure, la reliure ou l’enluminure.
Au début de chaque manche, les joueurs répartissent secrètement leurs cubes entre cinq actions. Une fois les paravents retirés, celui qui a placé le plus de cubes sur une action choisit en premier.
Pour moi, c’est là que se trouve le véritable cœur du jeu.
On aimerait toujours passer avant les autres, mais on ne peut pas être prioritaire partout. Il faut choisir ce qui est vraiment indispensable, regarder ce que recherchent ses adversaires et parfois accepter que la ressource convoitée disparaisse avant notre tour.
Gutenberg possède aussi un élément beaucoup plus spectaculaire : ses engrenages. Ils tournent d’une manche à l’autre sur les plateaux individuels et activent différents bonus. Ce sont eux que l’on remarque immédiatement sur la table.
Mais ce sont bien les commandes qui donnent une direction à la partie. Pour en réaliser une, il faut posséder les caractères demandés. Ils ne sont pas dépensés, puisqu’ils représentent des caractères mobiles destinés à être réutilisés. On peut ensuite améliorer la commande avec certaines encres ou grâce à ses compétences.
Et c’est là que commence la petite histoire de l’encre grise.
Une couleur un peu étrange
Dans l’édition originale de Granna, les quatre encres étaient le bleu, le vert, le rouge et une couleur appelée « dorée » dans la règle, même si elle apparaît plutôt jaune sur le matériel.
Pour l’édition française, nous avons décidé, en accord avec Granna, de remplacer le vert par du gris.
Le choix pouvait sembler étrange. Le gris n’est ni une couleur primaire ni une encre que l’on imagine spontanément dans un jeu sur l’imprimerie. À côté du rouge, du bleu et du jaune, il paraît presque déplacé.
Mais il n’était pas là par hasard.
Il existe plusieurs formes et plusieurs degrés de daltonisme. On estime qu’un homme sur douze, soit environ 8 %, et une femme sur deux cents, soit environ 0,5 %, présentent une déficience de la vision des couleurs.
Sans entrer dans des explications trop médicales, les difficultés concernant le rouge et le vert sont de très loin les plus fréquentes. Nous avons donc retiré cette association et travaillé sur les tonalités, la saturation et la luminosité pour que les quatre encres restent aussi différentes que possible.
Dans l’édition française, nous avions donc du bleu, du rouge, du jaune ou doré, et du gris.
Les déficiences rouge-vert représentent, selon les estimations et les populations étudiées, environ 98 à plus de 99 % des formes congénitales courantes de daltonisme. Notre modification visait donc potentiellement la grande majorité des personnes concernées.
Cela ne veut pas dire que nous pouvions garantir une distinction parfaite à 99 % des joueurs daltoniens. La perception varie d’une personne à l’autre. L’éclairage, la taille des éléments et le résultat final de l’impression peuvent aussi changer beaucoup de choses.
Mais nous avions supprimé le couple le plus souvent problématique, sans toucher aux règles et sans demander le moindre effort aux joueurs.
Pas de code à apprendre. Pas de légende à consulter. Pas de symbole supplémentaire.
C’est le principal avantage d’une palette adaptée : quand elle fonctionne, personne ne la remarque.
En revanche, cette méthode trouve vite ses limites. Avec quatre couleurs, on peut encore travailler finement les différences de teinte et de luminosité. Avec six, huit ou dix couleurs, cela devient beaucoup plus compliqué. Il faut alors transmettre l’information autrement.
Quand la couleur ne suffit plus
Le principe le plus simple consiste à ne jamais laisser une couleur porter seule une information importante.
On peut lui associer un symbole, une frise, un motif ou même un mot. Si deux couleurs deviennent difficiles à distinguer, il reste un deuxième indice.
C’est ce que nous avons fait dans Conquêtes et HydroLink.
Dans Conquêtes, chaque continent possède une couleur, mais aussi une frise particulière sur les cartes Région. Le joueur peut donc reconnaître le continent grâce à la couleur ou grâce au motif.
J’aime bien cette solution, parce que la frise ne ressemble pas à un dispositif technique ajouté après coup. Elle fait partie de l’illustration.

Dans HydroLink, le principe est le même, mais il est appliqué plus directement. Les quatre couleurs de tuyaux sont accompagnées de quatre symboles différents. On peut suivre un réseau grâce à la couleur, au symbole ou aux deux.

HydroLink peut d’ailleurs être essayé en ligne, contre l’ordinateur ou contre d’autres joueurs.
Ces deux jeux utilisent donc la même méthode, mais avec deux traitements graphiques différents. Dans Conquêtes, l’information complémentaire est intégrée au décor. Dans HydroLink, elle prend la forme d’un pictogramme immédiatement reconnaissable.
Cette solution est très efficace, à condition d’aller jusqu’au bout. Si le symbole apparaît sur les cartes, mais pas sur le plateau ou les jetons, le problème n’est résolu qu’à moitié.
Il faut aussi vérifier le matériel à sa taille réelle. Un pictogramme parfaitement lisible sur l’écran du graphiste peut devenir minuscule une fois imprimé.
Formes, silhouettes et textures
Pour distinguer des pièces physiques, on peut aussi modifier leur forme.
Au lieu de fabriquer quatre pions identiques en quatre couleurs, on peut utiliser quatre silhouettes différentes. Chaque joueur, faction ou ressource reste alors reconnaissable, même sans la couleur.
C’est particulièrement intéressant lorsque la forme renforce aussi le thème : un animal, un personnage ou un véhicule possède naturellement une silhouette propre.
Le problème, c’est le coût. Des formes différentes peuvent demander plusieurs moules, compliquer la fabrication ou prendre davantage de place dans la boîte. Pour de simples cubes ou disques en bois, imprimer un symbole reste souvent plus économique.
Les textures offrent une autre possibilité. Sur du carton, on peut utiliser des rayures, des points, un quadrillage ou différentes trames. Sur du bois ou du plastique, ces différences peuvent être gravées ou produites en relief.
Là encore, tout est une question de lisibilité. Une texture trop discrète disparaît. Une texture trop présente peut rendre le matériel lourd ou fatigant à regarder.
Il n’y a donc pas une solution idéale dans tous les cas. Il faut regarder le nombre de couleurs, la taille des composants, le thème et, bien sûr, le coût de fabrication.
ColorADD : un code commun
Certains éditeurs choisissent de ne pas créer leurs propres symboles et utilisent ColorADD.
Ce système, imaginé par le designer portugais Miguel Neiva, associe des signes aux couleurs primaires. Ces signes peuvent ensuite être combinés pour représenter les couleurs secondaires et différentes nuances.
On retrouve ColorADD dans des jeux comme UNO ColorADD, Sea Salt & Paper, Knarr ou Pixies.
Son avantage est évident : c’est un code commun. Une personne qui l’a appris peut le retrouver dans plusieurs jeux, mais aussi dans d’autres domaines où la couleur sert à transmettre une information.
Le système permet également de représenter davantage de couleurs que quatre pictogrammes créés spécialement pour un jeu.
Mais il demande un petit apprentissage. Lorsqu’on ne connaît pas le code, il faut parfois consulter une légende. Les signes combinés peuvent aussi devenir moins lisibles sur de petits composants.
ColorADD est enfin un système sous licence. Pour un éditeur, son utilisation commerciale implique donc une démarche et un coût.
À mon avis, son intérêt dépend beaucoup du projet. Avec de nombreuses couleurs ou des mélanges, un code standard peut être très utile. Avec seulement quatre catégories, des symboles propres au jeu sont parfois plus simples et s’intègrent mieux à son univers.
Punto : jusqu’où protéger une idée graphique ?
Punto est un cas intéressant.
Dans ce petit jeu de Bernhard Weber, les cartes sont rouges, orange, bleues ou vertes. Elles portent entre un et neuf points ronds. Pour gagner, il faut aligner des cartes de sa couleur.
Ici, la couleur est essentielle : elle indique à qui appartient chaque carte.
À l’époque, nous avions évoqué la possibilité d’utiliser des formes différentes pour distinguer les quatre séries : des cercles, des carrés, des triangles ou d’autres signes.
L’éditeur ne souhaitait pas retenir cette solution. Le jeu s’appelle Punto et, en italien, punto signifie « point ». Les points ronds faisaient partie de son identité.
L’argument se comprend. Si l’on remplace les points par des triangles et des carrés, est-ce encore vraiment Punto ?
Mais l’autre question mérite d’être posée : si certains joueurs ne peuvent pas reconnaître les couleurs, jusqu’où faut-il protéger cette cohérence graphique ?
Avec le recul, il existait peut-être un compromis. On aurait pu conserver uniquement des formes rondes, mais utiliser un cercle plein, un cercle vide, un double cercle ou un cercle traversé.
L’idée du point serait restée. La couleur n’aurait simplement plus été seule à parler.
C’est aussi cela, le travail éditorial : chercher un équilibre entre l’identité du jeu, son coût, son matériel et les personnes qui vont réellement y jouer.
Pourquoi une encre grise ?
Dans Gutenberg, quatre couleurs bien choisies permettaient d’apporter une réponse simple, sans modifier le matériel ni ajouter de nouveaux signes.
C’est pour cela que nous avons remplacé le vert par du gris.
La plupart des joueurs ne remarqueront jamais cette différence avec l’édition originale. Certains se demanderont peut-être simplement pourquoi une encre grise s’est glissée parmi les autres.
Vous, désormais, vous le savez.

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