À Vichy, l’équipe de De Facto a raconté quelque chose qui peut sembler assez gênant au premier abord.
Elle avait prévu davantage de femmes dans le jeu. Puis elle en a retiré une partie après les premiers tests.
Pas parce que leurs histoires étaient moins intéressantes. Pas parce que l’équipe ne voulait plus les montrer. Mais parce que les joueurs ne les connaissaient pas suffisamment pour pouvoir jouer avec elles.
C’est là que le problème devient intéressant.
De Facto est un jeu grand public qui permet de jouer avec l’histoire sans avoir besoin de la maîtriser. Il ne doit pas donner l’impression de faire passer un examen. Mais comment faire découvrir des personnes oubliées si la mécanique oblige à partir de ce que tout le monde connaît déjà ?
Cette question a été soulevée pendant la conférence consacrée aux jeux d’histoire au salon professionnel de Vichy. Dans mon précédent article, j’avais parlé de De Facto, de Cartaventura et de plusieurs expériences vécues avec mes propres jeux. La place des femmes méritait d’être reprise séparément, car elle fait apparaître des difficultés très concrètes pour les auteurs et les éditeurs.
Jouer avec l’histoire sans la maîtriser
Benjamin Brillaud, de Nota Bene, avait proposé pour De Facto environ une centaine de faits. La première sélection accordait davantage de place aux femmes, à l’histoire sociale, économique ou artistique et aux événements extérieurs à l’histoire de France la plus connue.
Puis les tests ont commencé.
Une partie des faits n’était pas identifiable par les joueurs. Or De Facto n’est pas vraiment un jeu de questions historiques. C’est un jeu d’association d’idées. Pour jouer, il faut pouvoir rattacher une date ou un événement à quelques éléments déjà présents dans notre mémoire collective.
Si la moitié de la table ne connaît ni le personnage ni ce qu’il a accompli, l’association ne démarre pas. La partie devient plus difficile, mais pas de la bonne manière. Les joueurs ne se sentent pas malins lorsqu’ils trouvent un lien : ils ont simplement l’impression qu’il leur manquait une connaissance indispensable.
Maryse Bastié et Ada Lovelace ont été citées pendant la discussion. Leur intérêt historique n’est évidemment pas en cause. Mais même des personnes sensibilisées au sujet ne savaient pas toujours expliquer ce qu’elles avaient accompli.
L’équipe a donc choisi des faits connus par le plus grand nombre. Je comprends cette décision. La promesse de De Facto est justement de permettre à des non-spécialistes de faire des rapprochements, de discuter et parfois d’apprendre au passage. Si chaque carte nécessite une leçon préalable, le jeu rate ce qu’il cherche à faire.
Mais cette décision révèle un cercle assez cruel. Les personnages les plus connus sont utilisés parce qu’ils sont connus. Et ils deviennent encore plus connus parce que les jeux, les films et les livres continuent à parler d’eux.
Comment faire entrer dans notre culture commune celles qui en ont longtemps été écartées ?
Une extension consacrée aux femmes a été envisagée. Elle leur aurait donné davantage de place, mais elle aurait aussi créé une catégorie séparée : l’histoire générale d’un côté et « l’histoire des femmes » de l’autre.
La solution finalement retenue est plus discrète. Les grands événements doivent rester reconnaissables pour que le jeu fonctionne. En revanche, les textes des cartes et les informations ajoutées par Nota Bene peuvent faire apparaître des femmes moins connues ou corriger certains clichés.
Ce ne sont que de petites graines, comme cela a été dit pendant la conférence. Mais quelques lignes peuvent déjà constituer une première rencontre avec un nom ou une histoire. À l’inverse, 7 Wonders Leaders intègre des personnages comme Cléopâtre, Hypatie, Sappho ou Hatchepsout dans sa galerie historique générale, sans les placer dans une catégorie à part.
Notre bibliothèque historique est déjà incomplète
Le problème ne vient pas seulement de ce que le public connaît. Les auteurs et les éditeurs travaillent eux aussi à partir d’une mémoire historique incomplète.
Benjamin Brillaud a raconté une expérience personnelle assez parlante. Vers 2018 ou 2019, alors qu’il préparait une liste de portraits historiques pour des bandes dessinées, il s’est aperçu qu’il n’avait proposé aucune femme.
En reprenant plusieurs années de scénarios, il a également constaté que les femmes y apparaissaient souvent par rapport à un homme : épouse, fille, maîtresse ou adversaire d’un personnage masculin. Il se considérait pourtant déjà comme sensibilisé à la question. Il a donc repris sa sélection.
Je trouve cet aveu important. Il est facile de repérer les angles morts des autres. Il est plus difficile d’admettre que l’on peut vouloir bien faire et continuer malgré tout à reproduire de vieilles habitudes.
Nous avons tous en tête une sorte de bibliothèque historique. Elle a été construite par l’école, les livres, les films, les musées et les jeux déjà rencontrés. Si cette bibliothèque contient surtout des hommes, nos premières idées contiendront elles aussi surtout des hommes.
Le travail des historiens évolue plus vite que cet imaginaire collectif. Une découverte peut être connue dans le monde universitaire, mettre ensuite plusieurs années à atteindre les médias, puis encore une ou deux générations à entrer dans les romans, les films et les conversations ordinaires.
Pendant ce temps, notre histoire la plus familière reste dominée par les batailles, les conquêtes, les dirigeants et les « grands hommes ».
Inclure sans inventer
Avec De Facto, la difficulté vient donc de ce que les joueurs connaissent. Avec Cartaventura, elle vient aussi de ce que les sources permettent réellement de raconter.
Les aventures de la collection sont préparées avec des historiens. Le projet leur est soumis au début, pendant les tests et lorsque les textes sont plus avancés. Ils vérifient les dates, les lieux et la cohérence des événements.
L’équipe cherche donc, avec les historiens, quelles femmes pourraient apparaître et quels rôles elles pouvaient réellement exercer. Mais si les sources historiques ne permettent pas de confirmer un rôle, elle préfère ne pas l’attribuer artificiellement à un personnage féminin.
Pour Caravanes, cette recherche a permis de découvrir que, dans certaines traditions musulmanes, des femmes pouvaient participer à la transmission du Coran. Cela donnait au récit un rôle féminin historiquement fondé.
Le cas de Cartaventura : Mexica était encore plus délicat. Le joueur y suit La Malinche, une femme réduite en esclavage, devenue interprète de Cortés et figure controversée de la conquête du Mexique.
Un jeu narratif a besoin de décisions. Il faut pouvoir se déplacer, rencontrer des personnes, parler, accepter ou refuser une proposition. Mais quelle liberté peut-on donner au personnage sans oublier les contraintes très fortes qu’une femme esclave subissait à cette époque ?
Si le jeu lui interdit presque toute action, l’aventure devient difficile à jouer. S’il lui donne une autonomie contemporaine, il produit une histoire plus confortable, mais fausse. La difficulté n’est donc pas seulement de faire apparaître une femme. Il faut transformer sa situation historique en choix intéressants sans effacer la violence du contexte.
Il faut aussi éviter l’erreur inverse. Pendant la conférence, Benjamin Brillaud a pris l’exemple des femmes samouraïs. Quelques figures exceptionnelles ou semi-légendaires ne permettent pas d’affirmer que les femmes exerçaient couramment cette fonction.
Mais les sources et leur interprétation ne sont pas toujours neutres non plus. La tombe Bj 581 de Birka, riche en armes, a longtemps été considérée comme celle d’un guerrier viking. L’étude des ossements, puis de l’ADN, a montré que la personne enterrée était une femme. L’ancien réflexe qui associait les armes et le pouvoir au masculin avait aussi influencé la lecture de la découverte.
Il faut donc tenir deux exigences en même temps : ne pas inventer une présence que les sources ne permettent pas d’affirmer, mais ne pas prendre les anciens préjugés pour une preuve d’absence.
Le même dilemme dans The Royal Society of Archaeology
Cette difficulté n’est pas restée pour moi une réflexion entendue pendant une conférence. Nous l’avons rencontrée avec The Royal Society of Archaeology.
Nous avions d’abord envisagé de donner aux douze archéologues du jeu les noms de personnes ayant réellement existé. Mais nous nous sommes rapidement heurtés à une réalité historique : nous aurions trouvé pratiquement uniquement des hommes, et peut-être une seule femme.
Nous avons finalement choisi de créer des personnages fictifs. Cela nous permettait d’introduire quatre femmes parmi les douze archéologues.
Pourquoi quatre et pas six, ou même douze ? Parce que le jeu conservait une base historique. À l’époque représentée, les femmes exerçaient beaucoup moins couramment ce métier. Nous voulions leur donner une vraie place sans faire disparaître complètement cette réalité. Il n’y avait aucune autre raison de limiter leur nombre.
La décision ressemble à celles racontées par l’équipe de Cartaventura. Nous pouvions chercher une solution éditoriale, déplacer légèrement le regard et utiliser des personnages fictifs. Mais nous ne voulions pas présenter comme courante une situation qui ne l’était pas.
Avec Explora, nous avons rencontré la même thématique, mais pas les mêmes limites.
Explora et The Royal Society of Archaeology sont en quelque sorte cousins. Dans les deux jeux, il faut financer des expéditions, réunir les bonnes personnes et partir vers des destinations lointaines pour rapporter des découvertes et gagner en réputation.
Mais Explora pousse volontairement ces codes vers un imaginaire steampunk et fantastique. L’Atlantide et l’Eldorado annoncent immédiatement que nous ne prétendons pas reconstituer exactement une époque.
Nous n’étions donc plus tenus par son organisation sociale réelle. Rien ne nous empêchait de présenter des aventurières, des financières ou des banquières. C’était même un plaisir de profiter de cette liberté pour construire naturellement un univers plus inclusif.
Deux jeux peuvent ainsi partir d’un imaginaire très proche et conduire à des choix différents. Tout dépend du contrat proposé au joueur : reconstitution historique, inspiration libre ou fiction assumée.
Pourquoi tant de science-fiction et de médiéval fantastique ?
Cette liberté explique peut-être aussi pourquoi autant d’auteurs choisissent la science-fiction ou le médiéval fantastique.
On peut parfois regretter de revoir les mêmes vaisseaux, les mêmes dragons ou les mêmes royaumes imaginaires. Mais lorsqu’on mesure toutes les difficultés liées à un sujet historique, ce choix devient plus compréhensible.
Dans un monde inventé, personne n’a besoin de démontrer qu’une femme pouvait commander une armée, financer une expédition, gouverner une cité ou devenir la meilleure scientifique de son époque. L’auteur et l’éditeur peuvent créer une autre société et répartir les rôles comme ils le souhaitent. Leur seule obligation est de rester cohérents avec l’univers qu’ils ont eux-mêmes construit.
L’histoire apporte une force particulière. Elle permet de découvrir une époque, de comprendre un événement et parfois de regarder autrement ce que nous pensions connaître. Mais elle impose aussi des recherches, des limites et des arbitrages.
Je n’attends pas d’un jeu qu’il répare à lui seul tous les oublis de l’histoire. Je lui demande d’examiner les choix qu’il fait : qui peut agir, qui reste dans le décor et quelles absences viennent réellement du sujet plutôt que de nos habitudes.
Quand je regarde aujourd’hui certains jeux auxquels j’ai participé, je me dis que je ne ferais peut-être plus tous les mêmes choix. Ce n’est pas renier le travail accompli. C’est simplement reconnaître que notre regard évolue.
Et si les jeux peuvent à leur tour déposer quelques petites graines dans notre mémoire collective, ce n’est déjà pas si mal.

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